feat(world): volumetric coral heads on patch reefs
Quality Gate / Quality Gate (pull_request) Failing after 3m18s
Three procedural coral head meshes (boulder, brain-ridged, lobed domes on a flat base, vertex-shaded crevices) are scattered on gentle rock between 12 and 40 m, clustered by noise, one MultiMesh per tile and variant, with an opaque shader under the shared water column. The coral assertions run on the Banc du Vigilant, whose patch reef lies in the lit band. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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Before Width: | Height: | Size: 528 KiB After Width: | Height: | Size: 529 KiB |
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Before Width: | Height: | Size: 576 KiB After Width: | Height: | Size: 577 KiB |
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Before Width: | Height: | Size: 618 KiB After Width: | Height: | Size: 630 KiB |
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Before Width: | Height: | Size: 470 KiB After Width: | Height: | Size: 470 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 405 KiB |
@@ -0,0 +1,40 @@
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[remap]
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importer="texture"
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type="CompressedTexture2D"
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uid="uid://bfhdetospcaup"
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path="res://.godot/imported/zone1_vigilant_patch_reef.png-c13e4b56c466e2ab61173a145fd844d2.ctex"
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metadata={
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"vram_texture": false
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}
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[deps]
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source_file="res://docs/briefs/captures/zone1_vigilant_patch_reef.png"
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dest_files=["res://.godot/imported/zone1_vigilant_patch_reef.png-c13e4b56c466e2ab61173a145fd844d2.ctex"]
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[params]
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compress/mode=0
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compress/high_quality=false
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compress/lossy_quality=0.7
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compress/uastc_level=0
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compress/rdo_quality_loss=0.0
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compress/hdr_compression=1
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compress/normal_map=0
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compress/channel_pack=0
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mipmaps/generate=false
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mipmaps/limit=-1
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roughness/mode=0
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roughness/src_normal=""
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process/channel_remap/red=0
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process/channel_remap/green=1
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process/channel_remap/blue=2
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process/channel_remap/alpha=3
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process/fix_alpha_border=true
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process/premult_alpha=false
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process/normal_map_invert_y=false
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process/hdr_as_srgb=false
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process/hdr_clamp_exposure=false
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process/size_limit=0
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detect_3d/compress_to=1
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@@ -265,7 +265,11 @@ de contacts existant les sépare du fond.
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présence sonar. Le shader roche ajoute gazon algal sur les faces éclairées,
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croûtes corallines par plaques et éponges encroûtantes à l'ombre, le tout
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s'éteignant entre 40 et 75 m. L'optique de la colonne d'eau est partagée par
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`water_light.gdshaderinc`.
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`water_light.gdshaderinc`. Têtes de corail en volume (même jour) : trois
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dômes bosselés procéduraux (massif, cerveau à crêtes, lobé) à base plate,
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semés sur la roche douce (< 30°) de 12 à 40 m en patch reefs par bruit, une
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`MultiMesh` par tuile et par variante, shader opaque `seabed_coral.gdshader`
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(couleur de sommet × teinte d'instance, marbrure, même colonne d'eau).
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- Brouillard, lumière directionnelle et particules de la scène de test
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actuelle sont conservés et réglés par site.
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- Passe lumière du 2026-10-06 (`dive_site.tscn`) : l'ambiance vient d'un ciel
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@@ -182,7 +182,8 @@ Plan de masse (nord en haut) :
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`terrain_showcase_canyon.png` (gradins et fond ridé), `_crevasse.png`,
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`_boulders.png`, `_spurs.png`, `_escarpment.png` (face de la falaise vue du
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pied) ; pour le Banc du Vigilant recuit, `zone1_vigilant_tombant.png`
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(gradins du tombant) et `zone1_vigilant_plateau.png` (plateau ondulé). Les
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(gradins du tombant), `zone1_vigilant_plateau.png` (plateau ondulé) et
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`zone1_vigilant_patch_reef.png` (têtes de corail autour du caboteur). Les
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captures sont faites avec le shader à normal maps et ombrage de détail
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(brief du Banc du Vigilant, §7) ; brouillard et lumière restent ceux de la
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scène de site.
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