feat(world): volumetric coral heads on patch reefs
Quality Gate / Quality Gate (pull_request) Failing after 3m18s

Three procedural coral head meshes (boulder, brain-ridged, lobed domes on
a flat base, vertex-shaded crevices) are scattered on gentle rock between
12 and 40 m, clustered by noise, one MultiMesh per tile and variant, with
an opaque shader under the shared water column. The coral assertions
run on the Banc du Vigilant, whose patch reef lies in the lit band.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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OlivierandClaude Fable 5.1 committed 2026-10-07 08:22:09 +02:00
1 parent 0f9918224a
commit 48e054557c
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+293 -24

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@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bfhdetospcaup"
path="res://.godot/imported/zone1_vigilant_patch_reef.png-c13e4b56c466e2ab61173a145fd844d2.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://docs/briefs/captures/zone1_vigilant_patch_reef.png"
dest_files=["res://.godot/imported/zone1_vigilant_patch_reef.png-c13e4b56c466e2ab61173a145fd844d2.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
+5 -1
View File
@@ -265,7 +265,11 @@ de contacts existant les sépare du fond.
présence sonar. Le shader roche ajoute gazon algal sur les faces éclairées,
croûtes corallines par plaques et éponges encroûtantes à l'ombre, le tout
s'éteignant entre 40 et 75 m. L'optique de la colonne d'eau est partagée par
`water_light.gdshaderinc`.
`water_light.gdshaderinc`. Têtes de corail en volume (même jour) : trois
dômes bosselés procéduraux (massif, cerveau à crêtes, lobé) à base plate,
semés sur la roche douce (< 30°) de 12 à 40 m en patch reefs par bruit, une
`MultiMesh` par tuile et par variante, shader opaque `seabed_coral.gdshader`
(couleur de sommet × teinte d'instance, marbrure, même colonne d'eau).
- Brouillard, lumière directionnelle et particules de la scène de test
actuelle sont conservés et réglés par site.
- Passe lumière du 2026-10-06 (`dive_site.tscn`) : l'ambiance vient d'un ciel
+2 -1
View File
@@ -182,7 +182,8 @@ Plan de masse (nord en haut) :
`terrain_showcase_canyon.png` (gradins et fond ridé), `_crevasse.png`,
`_boulders.png`, `_spurs.png`, `_escarpment.png` (face de la falaise vue du
pied) ; pour le Banc du Vigilant recuit, `zone1_vigilant_tombant.png`
(gradins du tombant) et `zone1_vigilant_plateau.png` (plateau ondulé). Les
(gradins du tombant), `zone1_vigilant_plateau.png` (plateau ondulé) et
`zone1_vigilant_patch_reef.png` (têtes de corail autour du caboteur). Les
captures sont faites avec le shader à normal maps et ombrage de détail
(brief du Banc du Vigilant, §7) ; brouillard et lumière restent ceux de la
scène de site.