From 5344b045d95ead9ebd047478ca98d2448c79e9c0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Olivier Date: Tue, 6 Oct 2026 20:28:16 +0200 Subject: [PATCH] docs: align the site brief storage wording with ADR 0012 Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 --- docs/briefs/terrain-site-zone1-gameplay.md | 10 ++++++---- 1 file changed, 6 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/docs/briefs/terrain-site-zone1-gameplay.md b/docs/briefs/terrain-site-zone1-gameplay.md index 8164e83..b18ae33 100644 --- a/docs/briefs/terrain-site-zone1-gameplay.md +++ b/docs/briefs/terrain-site-zone1-gameplay.md @@ -83,7 +83,7 @@ crédibilité, conformément à la direction artistique. |---|---:| | Zone jouable | 600 × 600 m | | Terrain physique | 768 × 768 m (marge de 84 m de chaque côté, noyée dans le brouillard) | -| Heightmap | 512 × 512 px, 1,5 m par cellule, 16 bits | +| Champ de hauteur | 513 × 513 cellules, 1,5 m par cellule, élévations float32 (`SiteTerrainData`) | | Profondeur min / max du terrain | 20 m / 88 m | | Profondeur d'écrasement coque I | hors terrain : le fond ne tue jamais par lui-même | | Mouillage du navire | centre nord du plateau, 24 m de fond | @@ -213,8 +213,10 @@ pour que la reconnaissance ne trompe pas. Aujourd'hui le matériau sonar est une meta par corps. Le site a besoin de roche, sable et métal selon l'endroit touché : -- un **masque de matériaux** 512 × 512 (R = roche, G = sable, B = réservé - débris/concrétion) accompagne la heightmap ; +- un **champ d'octets de matériaux** (un octet par cellule : roche ou sable, + déduit de la pente à la cuisson puis corrigé par des `MaterialPatch` nommés + dans la recette) est stocké dans le `SiteTerrainData` à côté des + élévations ; - l'acteur terrain expose `sonar_material_at(world_position)` et `sonar_reflectivity_at(world_position)` ; l'acquisition les appelle quand le collider les possède, sinon lit la meta comme aujourd'hui ; @@ -299,7 +301,7 @@ petite définition de site (fixture) comme le ferait le vrai site. 1. ADR 0012, `DiveSiteDefinition`, `TerrainHeightField` et leurs tests. 2. `BathymetricTerrainActor` avec tuiles, collision et matériau sonar par position ; migration de l'environnement de test sur une fixture. -3. Script de cuisson et première heightmap du Banc du Vigilant (graybox) ; +3. Script de cuisson et première cuisson du Banc du Vigilant (graybox) ; bornes jouables ; scène `dive_site_zone1.tscn`. 4. Shader triplanaire et props bornés. 5. Points d'injection pour les trois épaves et le navire (les épaves