Implement production vertical slice foundation

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@@ -5,15 +5,16 @@
## Statut du document
- Nature : plan directeur de conception et de production
- Version : 0.3
- État : POC A et POC B validés ; cadrage technique de la verticale proposé
- Version : 0.4
- État : POC A et POC B validés ; cadrage technique et boucle de la verticale
approuvés
- Titre : titre de travail, à valider juridiquement avant toute annonce publique
- Prix commercial : volontairement non défini à ce stade
Les baselines techniques consolidées sont conservées dans
[POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md) et
[POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md).
Le périmètre et l'architecture proposés pour le prochain jalon sont décrits dans
Le périmètre et l'architecture retenus pour le prochain jalon sont décrits dans
[VERTICAL_SLICE_TECHNICAL_PLAN.md](VERTICAL_SLICE_TECHNICAL_PLAN.md).
## Pitch
@@ -65,7 +66,10 @@ Le jeu ne doit pas être présenté comme un simple cycle « trouver du loot, ve
#### Chercher avant de récupérer
Trouver l’accès doit être plus intéressant que suivre un marqueur. Les coordonnées obtenues sont relativement précises, mais le relief, les grottes, le sédiment, les courants et les champs de débris cachent la cible.
Trouver l’accès doit être plus intéressant que suivre un marqueur. Une piste
donne une zone, le sonar du navire la resserre sans produire un point exact,
puis le relief, les grottes, le sédiment, les courants et les champs de débris
cachent la cible locale.
#### Risque prévisible
@@ -115,7 +119,7 @@ La première version ne comprend pas :
2. Observer les projecteurs, la caméra et le retour sonar.
3. Envoyer une impulsion et tourner autour d’un contact.
4. Reconstruire progressivement le relief et la forme du contact.
5. Comparer les indices avec la fiche du navire.
5. Examiner des faits concrets et les comparer au dossier et au registre.
6. Surveiller oxygène, batterie, profondeur et intégrité.
7. Choisir de continuer, revenir ou abandonner le véhicule.
8. Employer les outils contextuels dans le bon ordre.
@@ -123,16 +127,17 @@ La première version ne comprend pas :
### 2.2 Boucle d’expédition
1. Sélectionner une piste.
2. Consulter la fiche historique, la bathymétrie et la météo prévue.
3. Choisir un capteur, deux outils et un module de survie.
4. Acheter le ravitaillement.
5. Tracer une route maritime.
6. Positionner localement le bateau sur la zone.
7. Déployer le sous-marin.
8. Cartographier, identifier, ouvrir et récupérer.
9. Revenir au bateau et transférer la cargaison.
10. Décider de poursuivre la tournée ou rentrer vendre.
1. Sélectionner une piste donnant une zone probable, jamais un point exact.
2. Consulter le contrat, le registre public et les archives acquises.
3. Préparer le sous-marin et le navire.
4. Tracer une route maritime sur la carte.
5. Positionner le navire et lancer des relevés sonar de surface imprécis.
6. Choisir une zone d'écho et déployer le sous-marin.
7. Cartographier, identifier, ouvrir et récupérer.
8. Revenir près du navire, faire surface et treuiller le sous-marin.
9. Remplir manuellement oxygène et batterie, puis vider le panier.
10. Analyser les données et décider de replonger ou de rentrer au port.
11. Au port, décharger la cale, vendre, réparer et améliorer.
### 2.3 Boucle de campagne
@@ -164,21 +169,29 @@ Fonctions d’assistance :
- limitation du roulis ;
- caméra fixée à un point intérieur de la cabine ;
- regard vertical limité par le champ utile du hublot ;
- regard horizontal limité par le champ utile du hublot ;
- recentrage manuel du regard, sans recentrage automatique par défaut ;
- réduction indépendante du roulis et des mouvements de caméra pour l'accessibilité.
La verticale initiale n'implémente ni ballasts ni courants. Les courants entrent
au jalon V0.5 sous forme de zones légères ou fortes, à direction fixe ou
variable. Toute variation est progressive, déterministe et pilotée par une
graine. La gestion manuelle des ballasts reste une piste V2 ou V3.
### 3.2 Contrôles clavier-souris par défaut
- W/S : propulsion avant et arrière.
- A/D : gouvernail gauche et droite.
- Souris horizontale : consigne de cap.
- Souris verticale : regard limité dans le hublot.
- Souris horizontale et verticale : regard limité dans le hublot, sans effet
sur l'orientation du sous-marin.
- Espace/Ctrl : monter et descendre.
- Maj : forte poussée, plus rapide mais moins efficace.
- F : impulsion sonar.
- E : interaction contextuelle.
- 1 à 4 : sélection des modules.
- Tab : agrandir ou fermer l'écran sonar.
- Commande d’éjection maintenue trois secondes : abandon volontaire.
- Action remappable : recentrer le regard.
- Commande d'éjection maintenue trois secondes : abandon volontaire.
Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Le POV depuis l'habitacle est
le seul point de vue de pilotage prévu ; aucune caméra extérieure jouable n'est
@@ -195,6 +208,7 @@ Ces valeurs sont des cibles de départ pour les playtests, pas des constantes d
| Ressource | Valeur Standard initiale |
|---|---:|
| Oxygène | environ 16 minutes |
| Batterie | 100 kWh |
| Autonomie de propulsion | environ 1,2 km à vitesse de croisière |
| Profondeur nominale coque I | 60 m |
| Profondeur nominale coque II | 150 m |
@@ -206,22 +220,33 @@ Ces valeurs sont des cibles de départ pour les playtests, pas des constantes d
- Diminue continuellement pendant une plongée.
- Ne s’arrête pas lorsque le sous-marin est immobile.
- Est affiché en minutes restantes au rythme actuel.
- Est mesuré en litres standards et en L/min.
- Affiche volume restant, capacité, pourcentage, consommation actuelle et
autonomie estimée au rythme courant.
- Peut être assoupli par les options d’accessibilité.
- À zéro, une courte séquence d’inconscience précède la perte du véhicule.
### 4.3 Batterie
- Représente uniquement la batterie de propulsion.
- Diminue lorsque le joueur applique de la poussée.
- Ne diminue pas à l’arrêt.
- Le sonar, les menus et les outils ne consomment pas cette batterie.
- Est mesurée en kWh ; la puissance instantanée est mesurée en kW.
- Alimente propulsion, forte poussée, stabilisation et outils de salvage.
- Ne diminue pas lorsque ces consommateurs sont inactifs.
- Le sonar, les menus, l'éclairage et les instruments ne consomment pas cette
batterie dans la verticale.
- La forte poussée consomme davantage d’énergie par mètre.
- La montée, les forts courants et les manœuvres de dégagement augmentent le coût.
- L’interface estime en permanence la batterie nécessaire pour revenir par le trajet déjà cartographié.
- La montée, les futurs courants et les manœuvres de dégagement augmentent le
coût.
- L'interface affiche énergie restante, capacité, pourcentage, puissance totale
actuelle et autonomie au rythme courant.
- L’interface estime la batterie nécessaire pour revenir par le trajet connu ;
en Expert, cette estimation chiffrée est masquée.
### 4.4 Profondeur et intégrité
- L'intégrité et la pression sont deux mesures distinctes.
- L'interface affiche les points d'intégrité actuels et maximaux.
- Elle affiche aussi la pression extérieure actuelle et la pression maximale
recommandée, ainsi que leurs profondeurs équivalentes.
- Jusqu’à 100 % de la profondeur certifiée : aucun dégât de pression.
- Entre 100 et 115 % : craquements, distorsions et dégâts croissants.
- Entre 115 et 125 % : perte rapide d’intégrité.
@@ -250,18 +275,26 @@ Aucune information critique ne dépend uniquement de la couleur.
| Paramètre | Exploration | Standard | Expert |
|---|---:|---:|---:|
| Durée d’oxygène | ×1,5 | ×1 | ×0,85 |
| Autonomie batterie | ×1,35 | ×1 | ×0,9 |
| Dégâts de pression | ×0,5 | ×1 | ×1,5 |
| Identification | automatique à proximité | 2 indices sur 3 | 3 indices sans surbrillance |
| Retour | guidage complet | trace et estimation | trace sans surbrillance |
| Faux contacts | réduits | normaux | plus ambigus |
| Consommation d'oxygène | ×0,75 | ×1 | ×1,20 |
| Consommation de batterie | ×0,80 | ×1 | ×1,15 |
| Dégâts de collision | ×0,65 | ×1 | ×1,25 |
| Dégâts de pression | ×0,50 | ×1 | ×1,35 |
| Grâce avant rupture | ×1,50 | ×1 | ×0,75 |
| Points d'examen | surlignés | indication discrète | sans surbrillance |
| Indices avant hypothèse | 2 | 2 | 3 |
| Retour au navire | direction et distance permanentes | direction et distance permanentes | ping manuel directionnel |
| Remplacement | configuration restaurée | modèle basique | modèle basique |
| Franchise | 0 € | 500 € | 750 € |
En Expert, un ping demandé au navire affiche uniquement sa direction pendant
environ quatre secondes, avec un délai d'environ vingt secondes avant une
nouvelle demande. Le coût chiffré du retour est remplacé par une alerte
qualitative. Le sonar de surface conserve le même comportement dans les trois
modes.
### 5.2 Réglages indépendants
- Multiplicateurs d’oxygène, batterie et pression.
- Sévérité économique de la perte.
- Pause des jauges dans la carte et les fiches.
- Taille du texte.
- Contraste et palette du sonar.
- Modes de daltonisme.
@@ -270,8 +303,16 @@ Aucune information critique ne dépend uniquement de la couleur.
- Sous-titrage des alarmes.
- Remappage complet.
La difficulté peut changer uniquement hors plongée. La prochaine plongée
utilise un jeu de règles immuable résolu à son départ. Aucun changement ne
modifie rétroactivement une perte, une dette ou une récompense.
Aucun succès ne doit être verrouillé par ces options.
Le dossier complet met toujours la plongée en pause : aucun tick, mouvement ou
coût de ressource n'est produit pendant sa lecture. Un résumé compact des faits
récents reste visible dans le HUD sans ouvrir le dossier.
---
## 6. Mort, assurance et sauvegarde
@@ -289,25 +330,54 @@ Causes :
### 6.2 Conséquences
- Autosauvegarde immédiate au résultat.
- Paiement d’une franchise.
- Remplacement par une coque de même classe.
- Plans et améliorations permanentes conservés.
- Loadout standard fourni.
- Modules avancés à réinstaller contre une fraction de leur valeur.
- Le protagoniste remonte sur son navire, qui reste positionné sur le site.
- Aucune nouvelle plongée n'est possible tant qu'il n'a pas navigué jusqu'au
port et obtenu un remplacement au chantier naval.
- En Exploration, l'assurance restaure la configuration perdue sans franchise.
- En Standard et Expert, le remplacement est un sous-marin basique : toutes les
améliorations et tous les modules installés sont perdus.
- Les plans débloqués, le navire et ses améliorations restent acquis.
- La franchise vaut 500 € en Standard et 750 € en Expert.
- Crédit automatique sans intérêt si le joueur est insolvable.
- 20 % des gains suivants remboursent cette dette.
- Une balise marque le sous-marin perdu.
- Seule une partie de la cargaison peut être récupérée.
- 20 % de chaque paiement de contrat et de chaque vente rembourse cette dette ;
un remboursement manuel supplémentaire reste possible.
- La cargaison déjà transférée dans la cale du navire reste acquise ; le
contenu du panier du sous-marin est perdu.
- Les objets indispensables à la campagne retournent à leur point d’extraction s’ils n’avaient pas atteint le bateau.
Les sauvegardes de port protègent contre les bugs, pas contre les conséquences normales d’une perte.
Les observations de la plongée sont conservées lors d'une éjection volontaire,
mais perdues après destruction de la coque ou épuisement de l'oxygène. La
récupération physique du sous-marin perdu reste hors de la verticale.
Les sauvegardes effectuées hors plongée protègent contre les bugs, pas contre
les conséquences normales d’une perte.
---
## 7. Sonar et recherche
### 7.1 Principe
### 7.1 Sonar du navire
Une piste narrative ouvre une zone probable, jamais la position exacte d'une
épave. Le navire peut y lancer des relevés de surface déterministes :
- portée initiale d'environ 400 m autour du navire ;
- première zone d'incertitude d'environ 150 m ;
- recoupement depuis une autre position ramenant cette zone vers 75 m ;
- précision minimale de 50 m, jamais une coordonnée exacte ;
- aucune silhouette, matière ou identité révélée ;
- un nouveau relevé au même endroit donne le même résultat ;
- aucun coût d'argent ou de carburant dans la verticale, seulement une courte
animation de balayage ;
- les zones d'écho sont persistantes, mais pas les données sonar brutes.
Dans la verticale, chaque écho persistant conduit à une épave ou à un site
documentable. Les échos produits par des rochers restent une piste post-V1 et
ne seront ajoutés que si les tests montrent une déduction intéressante plutôt
qu'une plongée vide. Les améliorations futures peuvent agir sur la portée, la
résolution ou la séparation des contacts, jamais sur leur identité.
### 7.2 Sonar du sous-marin
Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la production de la campagne.
@@ -319,8 +389,12 @@ Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la produc
6. Le petit écran et la vue agrandie montrent exactement le même relief.
7. Les matériaux influencent la couleur et l'intensité de la réponse.
8. Aucune géométrie non observée n'est inventée.
9. L'échelle de couleur est relative à chaque scan ; la vue agrandie affiche
une légende avec les valeurs réelles en mètres.
10. Plusieurs anomalies spatiales restent des contacts séparés et ne sont
jamais fusionnées par une moyenne globale.
### 7.2 Matériaux sonar
### 7.3 Matériaux sonar
- Roche.
- Sable et vase.
@@ -330,7 +404,7 @@ Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la produc
- Vide ou cavité.
- Matériau surnaturel tardif.
### 7.3 Progression sonar
### 7.4 Progression sonar
- Sonar I : courte portée, relief grossier et impulsions manuelles.
- Sonar II : portée et densité supérieures, remplacement plus rapide.
@@ -343,7 +417,7 @@ Modules de capteur :
- Magnétomètre : excellent pour acier, canons et ancres.
- Analyse spectrale : révèle certains signaux surnaturels tardifs.
### 7.4 Faux contacts
### 7.5 Faux contacts
Les faux contacts sont rares et utiles :
@@ -357,7 +431,7 @@ Les faux contacts sont rares et utiles :
Une recherche ne doit pas se terminer par vingt minutes dans une zone entièrement vide.
### 7.5 Manières de cacher une épave
### 7.6 Manières de cacher une épave
- Grotte révélée par un courant sortant.
- Écho sous un surplomb.
@@ -373,6 +447,8 @@ Une recherche ne doit pas se terminer par vingt minutes dans une zone entièreme
## 8. Identification et fiches historiques
Une zone de recherche contient plusieurs épaves candidates. La cible n'est
jamais distinguée des leurres par le sonar ou par une condition d'interface.
Chaque épave majeure possède au minimum trois preuves parmi :
- dimensions et silhouette ;
@@ -393,7 +469,45 @@ Chaque fiche distingue :
- preuves encore manquantes ;
- bibliographie.
En mode Exploration, les preuves sont surlignées et enregistrées automatiquement à proximité. En Standard, deux preuves doivent être scannées. En Expert, les trois sont requises sans surbrillance.
Les informations certifiées sont fiables. Une estimation ou un témoignage est
explicitement signalé comme incertain ; le registre peut être incomplet, mais ne
ment jamais silencieusement au joueur.
Le registre public d'un secteur est gratuit. Un pack d'archives détaillées,
acheté une seule fois en ville, ajoute photographies, dimensions, équipements
et zones approximatives. Il reste facultatif et persiste dans la sauvegarde. Les
épaves leurres y figurent ; une cible récente ou secrète peut n'apparaître que
comme bâtiment disparu.
Pour examiner un indice, le joueur approche à environ 8 à 12 m, regarde la zone
depuis l'habitacle et maintient l'interaction environ 1,5 seconde. La zone de
visée reste généreuse. Exploration surligne les points, Standard emploie une
indication discrète et Expert ne les surligne pas.
Chaque observation enregistre un fait littéral. Le dossier le rapproche des
fiches et affiche `Concorde`, `Contredit` ou `Non déterminant`, sans calculer de
probabilité ni choisir la cible. Après deux observations en Exploration et
Standard, trois en Expert, le joueur peut désigner n'importe quelle épave comme
cible présumée. Cette hypothèse reste révisable et n'est jamais validée sous
l'eau. Une conclusion erronée ne devient un échec qu'au moment de transmettre
explicitement le rapport final.
La carte globale distingue :
- aucun marqueur avant localisation ;
- `Épave non identifiée` après sécurisation de ses coordonnées ;
- le nom du navire après identification ;
- une icône colorée, doublée d'un marqueur d'activité, lorsqu'une action connue
reste à accomplir ;
- une icône en noir et blanc lorsqu'aucune activité connue ne reste.
Une épave identifiée reste toujours revisitable. Une activité future peut lui
rendre sa couleur ; un secret encore inconnu ne colore jamais l'icône et ne se
révèle donc pas par l'interface.
Toute épave déjà inscrite sur la carte devient un site de plongée sélectionnable.
Le navire peut s'y repositionner et le HUD fournit un repère local pour la
retrouver sans recommencer sa recherche initiale au sonar.
---
@@ -429,6 +543,17 @@ Les cinq premiers sont introduits pendant l’acte I. Les trois derniers apparai
Découpes, étais, objets déplacés et accès ouverts persistent entre les plongées.
Les outils consomment la batterie du sous-marin selon leur puissance électrique
réelle. La puissance de l'outil et celle des propulseurs de stabilisation sont
additionnées. Une opération interrompue par un mauvais alignement se met en
pause au lieu de recommencer ; la stabilisation aide le joueur sans figer le
sous-marin.
La verticale emploie un cutter de référence à 30 kW pendant environ 12 secondes
(0,10 kWh hors stabilisation) et un bras simple à 8 kW pendant environ six
secondes (0,013 kWh hors stabilisation). Ces valeurs sont des cibles de
playtest.
Une erreur peut :
- abîmer la valeur d’un objet ;
@@ -447,11 +572,29 @@ Toutes les épaves, sauf la caravelle finale, doivent être terminables en une o
### 10.1 Inventaires
- Panier du sous-marin : arbitrage immédiat.
- Cale du bateau : choix de poursuivre ou rentrer.
- Panier du sous-marin : 6 unités initiales et arbitrage immédiat.
- Cale du navire : 12 unités initiales, puis améliorations à 18 et 24.
- Stockage de port : illimité pour les objets conservés.
Les objets occupent 1, 2, 4 ou 6 cases. L’argent, les preuves et les journaux ne prennent aucune place.
Les objets occupent 1, 2, 4 ou 6 unités. L’argent, les preuves et les journaux
ne prennent aucune place.
Faire surface ne transfère rien. À proximité du navire, l'action `Treuiller`
replace le sous-marin sur son berceau et termine la plongée. Le joueur doit
ensuite cliquer séparément sur `Recharger la batterie`, `Remplir l'oxygène` et
`Vider le panier`. Ces services sont gratuits dans la verticale, mais jamais
automatiques. Replonger sans les utiliser conserve les ressources et la
cargaison dans leur état actuel.
`Vider le panier` transfère tout en une action si la cale dispose de la place
nécessaire. Au port, `Décharger la cale` transfère manuellement son contenu vers
le stockage illimité. Un objet de campagne n'est sécurisé qu'après son transfert
hors du panier.
Un objet secondaire peut être relâché sous l'eau pour libérer de la place et
reste récupérable à cette position. Un objet indispensable ne peut être ni vendu
ni détruit ; s'il est perdu avec le sous-marin avant transfert, il retourne à son
point d'extraction.
### 10.2 Catégories
@@ -466,10 +609,22 @@ Les objets occupent 1, 2, 4 ou 6 cases. L’argent, les preuves et les journaux
### 10.3 Ports
Les ports sont des écrans illustrés et non des espaces parcourus à pied. Leur
présentation est incarnée par des lieux et des interlocuteurs : nom de
l'entreprise plutôt que `Commanditaire`, `Archives maritimes`, `Chantier naval`
et `Le Comptoir` tenu par un courtier maritime aux méthodes ambiguës.
Le Chantier naval sépare clairement les onglets `Sous-marin` et `Navire`. Il
répare la coque seulement au port et installe les améliorations correspondantes.
Le Comptoir achète les objets secondaires sélectionnés ; aucune vente n'est
automatique et aucun objet narratif n'apparaît comme vendable. Il peut proposer
quelques objets ou informations utiles, mais aucun onglet d'achat vide ou achat
obligatoire n'est ajouté à la verticale.
#### Port industriel
- Meilleurs prix pour métal, mécanique et technologie.
- Atelier principal.
- Chantier naval principal.
- Assurance et réparations.
#### Port touristique et collectionneur
@@ -487,27 +642,50 @@ Chaque port possède des préférences fixes et des événements temporaires ann
### 10.4 Principes économiques
- Une mission principale réussie rembourse route, ravitaillement et deux plongées.
- Une mission principale réussie finance la poursuite et une amélioration utile.
- Les trésors et objectifs optionnels financent les upgrades.
- Une seule monnaie.
- Une seule monnaie, l'euro, affichée sans centimes au format français.
- Aucun craft.
- Les plans peuvent exiger un seuil de relation.
- Une aide portuaire évite toujours le blocage financier.
- Le prix commercial du jeu n’est pas décidé dans ce document.
Valeurs initiales de la verticale, à ajuster par playtest :
| Élément | Valeur |
|---|---:|
| Argent initial | 500 € |
| Pack d'archives du secteur | 500 € |
| Premier contrat | 1 000 € |
| Objet secondaire de référence | environ 200 € |
| Cale 12 vers 18 | 750 € |
| Réparation | 4 € par point d'intégrité |
---
## 11. Surface, voyage et temps
- Carte maritime interactive.
- Route tracée entre ports, secteurs et mouillages.
- Pilotage manuel seulement près d’un port ou d’une zone de plongée.
- Dans la verticale, déplacement du navire sur la carte avec transition courte,
sans pilotage 3D, carburant ni attente en temps réel.
- Le navire existe néanmoins comme repère 3D simplifié dans la zone de plongée,
avec silhouette, feux, point de récupération et treuil.
- Le pilotage manuel et une représentation détaillée du navire restent une
piste V2 ou V3 derrière le même modèle de position persistante.
- Aucun combat naval.
- Chaque voyage consomme carburant et capacité logistique.
- Chaque déplacement ou déploiement avance un tour d’expédition abstrait.
- Les trois prochains états de météo et de lumière sont visibles.
- Il n’existe pas de calendrier continu.
- Replonger restaure oxygène et batterie, mais coûte un ravitaillement et un tour.
- Pendant une plongée, le navire reste fixe à la position choisie.
- En Exploration et Standard, sa direction et sa distance sont toujours
disponibles. En Expert, seul un ping directionnel temporaire peut être
demandé.
- Le treuillage exige une remontée à faible vitesse dans un rayon initial
d'environ 25 m.
- Les fonctions de base du navire sont la navigation, le sonar de surface,
l'analyse des données, les archives embarquées, les communications, le treuil,
la recharge, l'oxygène et la cale.
- Ces instruments ne s'usent pas, ne tombent pas en panne et ne consomment pas
de ressources dans la verticale.
- Il n’existe pas de calendrier continu dans la verticale.
- La corruption remplace progressivement davantage d’états lumineux par du crépuscule ou de la nuit.
---
@@ -562,7 +740,28 @@ Ancien technicien d’inspection offshore. Il maîtrise machines et sonar, mais
Le précédent opérateur de la société a fait naufrage quelques mois auparavant. Le joueur est engagé pour récupérer le matériel coûteux de son navire de prospection.
Le manifeste officiel décrit une cartographie banale. Les journaux récupérés montrent que l’équipage cherchait un U-Boot non répertorié.
La société sait dès le départ qu'elle recherche la rançon et emploie le
contrat comme couverture. Le manifeste officiel décrit une cartographie banale ;
son objectif réel est de récupérer les derniers relevés du précédent opérateur sur
un U-Boot non répertorié et d'empêcher leur diffusion.
La première zone contient le navire de prospection comme épave majeure et deux
épaves leurres légères documentées dans le registre. La cible récente est
absente des épaves localisées du registre ; sa fiche technique vient de la
société. Elle est identifiable par son portique, son immatriculation partielle
et ses équipements spécifiques. Elle contient :
- un module de cartographie bathymétrique de 4 unités, demandé par la société ;
- le journal ou les données du précédent opérateur, sans volume de cargaison ;
- une première pièce mystérieuse de 1 unité ;
- un petit objet secondaire optionnel de 1 unité.
Après transfert du module vers le navire, son contenu est sauvegardé sans
risque de perte. Le joueur déclenche manuellement son analyse à bord ; elle
révèle les trajectoires non déclarées et la zone probable du U-Boot. Le module
physique peut ensuite être remis explicitement à la société pour obtenir le
paiement. La société peut prétendre que l'ancien opérateur agissait seul, mais
les données installent le doute.
### 13.3 Chaîne narrative
@@ -581,7 +780,7 @@ L’enquête remonte donc la chaîne des propriétaires à rebours.
Après le U-Boot :
- le joueur comprend qu’un trésor est recherché ;
- le joueur prouve que la société recherchait délibérément le trésor ;
- il confronte son responsable ;
- la société exige les données ;
- le contrat est résilié ;
@@ -766,8 +965,10 @@ Deux niveaux de détail par grande épave. Collisions simplifiées séparées de
Écrans illustrés animés :
- vue du quai ;
- atelier ;
- marché ;
- entreprise ou contact narratif nommé ;
- Archives maritimes ;
- Chantier naval avec onglets Sous-marin et Navire ;
- Comptoir du courtier maritime ;
- carte ;
- portraits des personnages.
@@ -793,9 +994,11 @@ Aucun personnage 3D marchable.
### 20.1 Pile
- Godot 4.7.1 stable.
- Godot 4.7.2 stable.
- GDScript.
- Renderer Forward+ visé pour la production ; GL Compatibility utilisé par le POC A pour faciliter les premiers tests multiplateformes.
- Renderer Forward+ unique pour la production ; les POC validés sous GL
Compatibility restent des références historiques, pas une configuration de
jeu prise en charge.
- Blender.
- Export glTF 2.0.
- Git.
@@ -808,35 +1011,45 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
| Type | Contenu |
|---|---|
| WreckDefinition | ID, époque, profondeur, preuves, outils, sources |
| ContractDefinition | donneur, prérequis, délai, paiement, conséquences |
| ContractTerms | donneur, informations visibles, objectif officiel, paiement |
| CampaignObjective | déclencheurs réels, progression et révélations |
| ArchivePackDefinition | secteur, prix et fiches enrichies |
| ItemDefinition | volume, catégorie, valeur, légalité, unicité |
| UpgradeDefinition | slot, prix, prérequis, effets |
| DifficultyProfile | consommation, dégâts, aides et assurance |
| VesselLocation | région, repère, position, cap et état du navire |
| MarketProfile | préférences, événements, restrictions |
| DialogueDefinition | textes, conditions, choix, flags |
| DiveSiteDefinition | scène, météo, courants, faux contacts, graine |
| SaveGame | version, économie, relations, épaves, scans, cargaison |
| SaveGame | version, économie, relations, épaves, échos sémantiques, cargaison |
### 20.3 Services globaux
### 20.3 Composition des services
- GameState.
- SaveService.
- SceneRouter.
- AudioManager.
- LocalizationService.
- ContractService.
- MarketService.
Aucun service de gameplay n'est accessible par autoload dans la première
production. Le nœud racine de composition possède les services à longue durée de
vie et injecte explicitement leurs contrats aux cas d'usage et aux scènes,
conformément à `docs/adr/0008-composition-owned-service-lifetimes.md`.
Une longue durée de vie ne justifie pas un accès global. Tout futur autoload,
notamment pour la sauvegarde, l'audio ou l'état de campagne, exige un ADR.
### 20.4 Sonar technique
- Grille bathymétrique structurée par ligne et colonne, avec position, normale,
intensité, matériau et élévation normalisée.
- Surface continue par `ArrayMesh` indexé, normales lissées et palette d'altitude.
- Buffer compact en tableaux parallèles de positions, normales, intensités,
matériaux, élévations réelles et statuts d'observation.
- Surface continue par `ArrayMesh` indexé, normales lissées et palette
d'altitude relative au scan avec légende en mètres.
- Caméra sonar oblique et fixe, cap vers le haut.
- Repère figé à la pose du capteur lors de l'émission.
- Un scan courant et un scan précédent en fondu au maximum.
- Une texture de rendu partagée entre l'écran compact et la vue agrandie.
- Passe frontale complémentaire pour les anomalies matérielles.
- Représentation hybride à concevoir pour les grottes et surplombs, qu'une carte
à hauteur unique ne peut pas décrire seule.
- Clustering spatial déterministe pour conserver plusieurs anomalies distinctes.
- Comparaison entre la réécriture bathymétrique de référence et une passe
frontale par rayons, derrière un contrat commun ; une seule acquisition finale.
- Sonar de surface séparé produisant uniquement des zones d'écho sémantiques.
- Bathymétrie limitée à une surface unique en V1 ; les véritables grottes,
surfaces superposées et surplombs critiques sont différés conformément à
`docs/adr/0010-single-surface-bathymetry-for-v1.md`.
- Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté après validation
de la lecture fondamentale.
@@ -845,12 +1058,24 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
- État explicite par interaction : intacte, accessible, terminée, endommagée.
- Transformations sauvegardées seulement pour les éléments identifiés.
- Aucune sérialisation de physique arbitraire.
- Aucun maillage, point brut ou couleur sonar n'est sauvegardé.
- Les zones d'écho de surface, positions d'épaves connues et observations sont
des données sémantiques versionnées.
- Micro-sites régénérés depuis la graine.
- Version du format obligatoire.
- Migrations testées avant chaque build public.
- Trois profils de campagne.
- Sauvegardes automatiques tournantes.
- Import de la sauvegarde de démo.
- Une seule campagne narrative, avec plusieurs sauvegardes choisies par le
joueur.
- Trois autosauvegardes sémantiques : avant plongée, après plongée et progression
de campagne ; chacune conserve une sauvegarde technique de secours.
- Jusqu'à dix sauvegardes manuelles, uniquement hors plongée.
- Format JSON explicite, versionné, écrit par fichier temporaire puis validé et
remplacé atomiquement.
- Une sauvegarde inclut notamment argent, dette, position du navire, contrats,
épaves, observations, cargaison, stockage, archives et améliorations.
- Aucune restauration de la physique d'une plongée en cours. Après crash ou
fermeture forcée, la partie revient à l'état précédant la plongée sans perte
automatique du véhicule.
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@@ -884,6 +1109,7 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
### 22.1 Tests automatisés
- Consommation d’oxygène et de batterie.
- Addition de la puissance des outils et de la stabilisation.
- Estimation du retour.
- Seuils de profondeur.
- Franchise et dette.
@@ -896,7 +1122,7 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
### 22.2 Tests d’intégration
- Port vers plongée puis retour et vente.
- Port vers relevé de surface, plongée, treuillage, entretien manuel et vente.
- Destruction, remplacement et récupération.
- Changement de difficulté en cours de partie.
- Sauvegarde chargée sur un autre OS.
@@ -925,7 +1151,7 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
| Préparation | 2 à 4 semaines | Outils, dépôt, builds vides sur trois OS |
| POC A jetable | 6 à 8 semaines | Pilotage, caméra, jauges, profondeur, éjection |
| POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar de relief, lecture d'ouverture, anomalie |
| Verticale | 4 à 6 mois | Une épave, port, contrat, vente, amélioration |
| Verticale | 4 à 6 mois | Une épave majeure, deux leurres légers, port, contrat, vente, amélioration |
| Acte I | 7 à 10 mois | Quatre épaves, économie, difficulté, bilingue |
| Démo et préparation EA | 2 à 3 mois | Démo 30 à 45 minutes, QA Windows/Linux |
| Accès anticipé | vers 18 à 24 mois | Acte I complet |