Validate POC A and POC B foundations
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@@ -5,16 +5,20 @@
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## Statut du document
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- Nature : plan directeur de conception et de production
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- Version : 0.1
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- État : préproduction, aucun code commencé
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- Version : 0.3
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- État : POC A et POC B validés ; cadrage de la verticale à préparer
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- Titre : titre de travail, à valider juridiquement avant toute annonce publique
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- Prix commercial : volontairement non défini à ce stade
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Les baselines techniques consolidées sont conservées dans
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[POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md) et
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[POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md).
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## Pitch
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Trace a cursed Inca ransom backward through five centuries of Caribbean shipwrecks. Read the sonar, survive the descent, and decide what the deep should return.
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Ransom’s Wake est un jeu solo d’exploration sous-marine en 3D stylisée, vu à la troisième personne. Le joueur incarne un ancien technicien offshore devenu récupérateur indépendant dans un archipel caribéen fictif.
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Ransom’s Wake est un jeu solo d’exploration sous-marine en 3D stylisée, vu depuis l'habitacle du mini-sous-marin à travers un large hublot circulaire. Le joueur incarne un ancien technicien offshore devenu récupérateur indépendant dans un archipel caribéen fictif.
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Chaque dossier consiste à obtenir une piste, préparer un mini-sous-marin, rejoindre un secteur probable, lire le relief et le sonar pour localiser une épave, l’identifier, récupérer ou documenter son contenu, puis remonter avant l’épuisement des ressources. Les bénéfices financent l’accès à de nouvelles profondeurs et à des instruments plus performants.
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@@ -29,7 +33,7 @@ Une mission récente apparemment banale révèle progressivement une chaîne de
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La singularité du jeu repose sur trois éléments combinés :
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1. La recherche locale d’une épave réellement cachée par le relief.
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2. Un sonar 2D reconstruisant progressivement une carte 3D incomplète.
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2. Un sonar manuel reconstruisant progressivement une carte bathymétrique 3D.
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3. Des dossiers historiques couvrant cinq siècles, reliés par une enquête surnaturelle.
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Le jeu ne doit pas être présenté comme un simple cycle « trouver du loot, vendre, améliorer ». La découverte et l’identification de l’épave constituent le cœur du plaisir. L’extraction, le commerce et les améliorations servent à mettre cette recherche sous tension et à renouveler ses possibilités.
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@@ -146,30 +150,37 @@ La première version ne comprend pas :
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Le mini-sous-marin utilise un contrôleur cinématique. Il simule accélération, inertie et courants sans reposer sur une simulation complète de flottabilité.
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Le POC A a validé une réponse volontairement lente : les commandes donnent un
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retour audiovisuel immédiat, tandis que la vitesse linéaire, la rotation de la
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coque et la dérive évoluent progressivement.
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Fonctions d’assistance :
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- maintien automatique de l’assiette ;
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- maintien de profondeur sans commande verticale ;
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- arrêt stable lorsque le joueur relâche les commandes ;
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- limitation du roulis ;
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- caméra anticollision ;
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- rapprochement automatique de la caméra dans les cavités ;
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- transparence temporaire des obstacles qui masquent le véhicule.
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- caméra fixée à un point intérieur de la cabine ;
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- regard vertical limité par le champ utile du hublot ;
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- réduction indépendante du roulis et des mouvements de caméra pour l'accessibilité.
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### 3.2 Contrôles clavier-souris par défaut
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- WASD : propulsion avant/arrière et translation latérale.
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- Souris : caméra et direction de déplacement.
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- W/S : propulsion avant et arrière.
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- A/D : gouvernail gauche et droite.
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- Souris horizontale : consigne de cap.
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- Souris verticale : regard limité dans le hublot.
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- Espace/Ctrl : monter et descendre.
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- Maj : forte poussée, plus rapide mais moins efficace.
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- Alt : regard libre.
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- F : impulsion sonar.
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- E : interaction contextuelle.
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- 1 à 4 : sélection des modules.
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- Tab : carte sonar 3D.
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- Tab : agrandir ou fermer l'écran sonar.
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- Commande d’éjection maintenue trois secondes : abandon volontaire.
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Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Aucun mode première personne n’est prévu.
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Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Le POV depuis l'habitacle est
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le seul point de vue de pilotage prévu ; aucune caméra extérieure jouable n'est
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nécessaire à la production.
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@@ -298,13 +309,14 @@ Les sauvegardes de port protègent contre les bugs, pas contre les conséquences
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Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la production de la campagne.
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1. Le joueur envoie une impulsion orientée.
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2. L’écran 2D affiche distance, angle, intensité et continuité des échos.
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3. Plusieurs angles sont nécessaires pour comprendre la forme.
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4. Chaque impact observé ajoute un point à une carte 3D.
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5. Les points sont dédupliqués et persistent entre les plongées.
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6. Les matériaux influencent la réponse.
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7. La carte ne révèle jamais un volume non observé.
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1. Le joueur envoie une impulsion orientée sous le nez du sous-marin.
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2. Le relief est révélé du proche vers le lointain pendant 2,5 secondes.
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3. Les retours voisins forment une maquette bathymétrique 3D continue locale.
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4. Les ruptures de profondeur restent visibles comme des ouvertures possibles.
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5. Un seul scan antérieur subsiste pendant le remplacement par le suivant.
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6. Le petit écran et la vue agrandie montrent exactement le même relief.
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7. Les matériaux influencent la couleur et l'intensité de la réponse.
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8. Aucune géométrie non observée n'est inventée.
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### 7.2 Matériaux sonar
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@@ -318,9 +330,9 @@ Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la produc
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### 7.3 Progression sonar
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- Sonar I : courte portée, contours grossiers.
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- Sonar II : portée et densité supérieures, meilleure détection des cavités.
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- Sonar III : reconstruction stable et détails plus fins.
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- Sonar I : courte portée, relief grossier et impulsions manuelles.
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- Sonar II : portée et densité supérieures, remplacement plus rapide.
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- Sonar III : balayage automatique et reconstruction plus stable.
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Modules de capteur :
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@@ -779,9 +791,9 @@ Aucun personnage 3D marchable.
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### 20.1 Pile
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- Godot 4.6 stable.
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- Godot 4.7.1 stable.
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- GDScript.
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- Renderer Forward+.
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- Renderer Forward+ visé pour la production ; GL Compatibility utilisé par le POC A pour faciliter les premiers tests multiplateformes.
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- Blender.
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- Export glTF 2.0.
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- Git.
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@@ -814,13 +826,17 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
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### 20.4 Sonar technique
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- Impulsions via faisceaux de rayons physiques bornés.
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- Matériaux annotés avec réflectivité, rugosité et catégorie.
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- Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté.
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- Affichage 2D distance/azimut.
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- Carte 3D par points dédupliqués dans une grille spatiale.
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- Sauvegarde compacte des points.
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- Aucun scan GPU ou reconstruction dynamique de mesh pour la première version.
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- Grille bathymétrique structurée par ligne et colonne, avec position, normale,
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intensité, matériau et élévation normalisée.
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- Surface continue par `ArrayMesh` indexé, normales lissées et palette d'altitude.
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- Caméra sonar oblique et fixe, cap vers le haut.
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- Un scan courant et un scan précédent en fondu au maximum.
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- Une texture de rendu partagée entre l'écran compact et la vue agrandie.
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- Passe frontale complémentaire pour les anomalies matérielles.
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- Représentation hybride à concevoir pour les grottes et surplombs, qu'une carte
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à hauteur unique ne peut pas décrire seule.
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- Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté après validation
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de la lecture fondamentale.
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### 20.5 Persistance
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@@ -906,7 +922,7 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
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| Préparation | 2 à 4 semaines | Outils, dépôt, builds vides sur trois OS |
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| POC A jetable | 6 à 8 semaines | Pilotage, caméra, jauges, profondeur, éjection |
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| POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar hybride, grotte whitebox, carte 3D |
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| POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar de relief, lecture d'ouverture, anomalie |
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| Verticale | 4 à 6 mois | Une épave, port, contrat, vente, amélioration |
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| Acte I | 7 à 10 mois | Quatre épaves, économie, difficulté, bilingue |
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| Démo et préparation EA | 2 à 3 mois | Démo 30 à 45 minutes, QA Windows/Linux |
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@@ -921,7 +937,8 @@ Total attendu : 36 à 48 mois à environ 15 heures par semaine.
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## 24. Portes de décision
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- Si le sonar n’est pas amusant après le POC B, tester une reconstruction plus automatique.
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- Si les grottes restent illisibles dans la verticale, tester une reconstruction
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locale hybride sans abandonner la bathymétrie extérieure validée par le POC B.
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- Si la recherche reste incompréhensible, réduire l’incertitude des coordonnées.
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- Si la seconde épave dépasse huit semaines, réduire le jeu à huit épaves et deux zones.
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- Si le multiplateforme consomme plus de 20 % du temps, repousser la QA Mac.
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@@ -973,5 +990,5 @@ Total attendu : 36 à 48 mois à environ 15 heures par semaine.
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- Accès à 5 à 10 testeurs.
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- Deux POC jetables avant la verticale de production.
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- Décisions de réduction prises aux jalons.
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- Aucun code ne doit être commencé avant validation de ce plan comme base de travail.
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- Aucun code de verticale ne doit être commencé avant validation de son cadrage
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technique et de ses contrats de données.
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