Validate POC A and POC B foundations

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## Statut du document
- Nature : plan directeur de conception et de production
- Version : 0.1
- État : préproduction, aucun code commencé
- Version : 0.3
- État : POC A et POC B validés ; cadrage de la verticale à préparer
- Titre : titre de travail, à valider juridiquement avant toute annonce publique
- Prix commercial : volontairement non défini à ce stade
Les baselines techniques consolidées sont conservées dans
[POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md) et
[POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md).
## Pitch
Trace a cursed Inca ransom backward through five centuries of Caribbean shipwrecks. Read the sonar, survive the descent, and decide what the deep should return.
Ransom’s Wake est un jeu solo d’exploration sous-marine en 3D stylisée, vu à la troisième personne. Le joueur incarne un ancien technicien offshore devenu récupérateur indépendant dans un archipel caribéen fictif.
Ransom’s Wake est un jeu solo d’exploration sous-marine en 3D stylisée, vu depuis l'habitacle du mini-sous-marin à travers un large hublot circulaire. Le joueur incarne un ancien technicien offshore devenu récupérateur indépendant dans un archipel caribéen fictif.
Chaque dossier consiste à obtenir une piste, préparer un mini-sous-marin, rejoindre un secteur probable, lire le relief et le sonar pour localiser une épave, l’identifier, récupérer ou documenter son contenu, puis remonter avant l’épuisement des ressources. Les bénéfices financent l’accès à de nouvelles profondeurs et à des instruments plus performants.
@@ -29,7 +33,7 @@ Une mission récente apparemment banale révèle progressivement une chaîne de
La singularité du jeu repose sur trois éléments combinés :
1. La recherche locale d’une épave réellement cachée par le relief.
2. Un sonar 2D reconstruisant progressivement une carte 3D incomplète.
2. Un sonar manuel reconstruisant progressivement une carte bathymétrique 3D.
3. Des dossiers historiques couvrant cinq siècles, reliés par une enquête surnaturelle.
Le jeu ne doit pas être présenté comme un simple cycle « trouver du loot, vendre, améliorer ». La découverte et l’identification de l’épave constituent le cœur du plaisir. L’extraction, le commerce et les améliorations servent à mettre cette recherche sous tension et à renouveler ses possibilités.
@@ -146,30 +150,37 @@ La première version ne comprend pas :
Le mini-sous-marin utilise un contrôleur cinématique. Il simule accélération, inertie et courants sans reposer sur une simulation complète de flottabilité.
Le POC A a validé une réponse volontairement lente : les commandes donnent un
retour audiovisuel immédiat, tandis que la vitesse linéaire, la rotation de la
coque et la dérive évoluent progressivement.
Fonctions d’assistance :
- maintien automatique de l’assiette ;
- maintien de profondeur sans commande verticale ;
- arrêt stable lorsque le joueur relâche les commandes ;
- limitation du roulis ;
- caméra anticollision ;
- rapprochement automatique de la caméra dans les cavités ;
- transparence temporaire des obstacles qui masquent le véhicule.
- caméra fixée à un point intérieur de la cabine ;
- regard vertical limité par le champ utile du hublot ;
- réduction indépendante du roulis et des mouvements de caméra pour l'accessibilité.
### 3.2 Contrôles clavier-souris par défaut
- WASD : propulsion avant/arrière et translation latérale.
- Souris : caméra et direction de déplacement.
- W/S : propulsion avant et arrière.
- A/D : gouvernail gauche et droite.
- Souris horizontale : consigne de cap.
- Souris verticale : regard limité dans le hublot.
- Espace/Ctrl : monter et descendre.
- Maj : forte poussée, plus rapide mais moins efficace.
- Alt : regard libre.
- F : impulsion sonar.
- E : interaction contextuelle.
- 1 à 4 : sélection des modules.
- Tab : carte sonar 3D.
- Tab : agrandir ou fermer l'écran sonar.
- Commande d’éjection maintenue trois secondes : abandon volontaire.
Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Aucun mode première personne n’est prévu.
Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Le POV depuis l'habitacle est
le seul point de vue de pilotage prévu ; aucune caméra extérieure jouable n'est
nécessaire à la production.
---
@@ -298,13 +309,14 @@ Les sauvegardes de port protègent contre les bugs, pas contre les conséquences
Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la production de la campagne.
1. Le joueur envoie une impulsion orientée.
2. L’écran 2D affiche distance, angle, intensité et continuité des échos.
3. Plusieurs angles sont nécessaires pour comprendre la forme.
4. Chaque impact observé ajoute un point à une carte 3D.
5. Les points sont dédupliqués et persistent entre les plongées.
6. Les matériaux influencent la réponse.
7. La carte ne révèle jamais un volume non observé.
1. Le joueur envoie une impulsion orientée sous le nez du sous-marin.
2. Le relief est révélé du proche vers le lointain pendant 2,5 secondes.
3. Les retours voisins forment une maquette bathymétrique 3D continue locale.
4. Les ruptures de profondeur restent visibles comme des ouvertures possibles.
5. Un seul scan antérieur subsiste pendant le remplacement par le suivant.
6. Le petit écran et la vue agrandie montrent exactement le même relief.
7. Les matériaux influencent la couleur et l'intensité de la réponse.
8. Aucune géométrie non observée n'est inventée.
### 7.2 Matériaux sonar
@@ -318,9 +330,9 @@ Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la produc
### 7.3 Progression sonar
- Sonar I : courte portée, contours grossiers.
- Sonar II : portée et densité supérieures, meilleure détection des cavités.
- Sonar III : reconstruction stable et détails plus fins.
- Sonar I : courte portée, relief grossier et impulsions manuelles.
- Sonar II : portée et densité supérieures, remplacement plus rapide.
- Sonar III : balayage automatique et reconstruction plus stable.
Modules de capteur :
@@ -779,9 +791,9 @@ Aucun personnage 3D marchable.
### 20.1 Pile
- Godot 4.6 stable.
- Godot 4.7.1 stable.
- GDScript.
- Renderer Forward+.
- Renderer Forward+ visé pour la production ; GL Compatibility utilisé par le POC A pour faciliter les premiers tests multiplateformes.
- Blender.
- Export glTF 2.0.
- Git.
@@ -814,13 +826,17 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
### 20.4 Sonar technique
- Impulsions via faisceaux de rayons physiques bornés.
- Matériaux annotés avec réflectivité, rugosité et catégorie.
- Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté.
- Affichage 2D distance/azimut.
- Carte 3D par points dédupliqués dans une grille spatiale.
- Sauvegarde compacte des points.
- Aucun scan GPU ou reconstruction dynamique de mesh pour la première version.
- Grille bathymétrique structurée par ligne et colonne, avec position, normale,
intensité, matériau et élévation normalisée.
- Surface continue par `ArrayMesh` indexé, normales lissées et palette d'altitude.
- Caméra sonar oblique et fixe, cap vers le haut.
- Un scan courant et un scan précédent en fondu au maximum.
- Une texture de rendu partagée entre l'écran compact et la vue agrandie.
- Passe frontale complémentaire pour les anomalies matérielles.
- Représentation hybride à concevoir pour les grottes et surplombs, qu'une carte
à hauteur unique ne peut pas décrire seule.
- Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté après validation
de la lecture fondamentale.
### 20.5 Persistance
@@ -906,7 +922,7 @@ La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour
|---|---:|---|
| Préparation | 2 à 4 semaines | Outils, dépôt, builds vides sur trois OS |
| POC A jetable | 6 à 8 semaines | Pilotage, caméra, jauges, profondeur, éjection |
| POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar hybride, grotte whitebox, carte 3D |
| POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar de relief, lecture d'ouverture, anomalie |
| Verticale | 4 à 6 mois | Une épave, port, contrat, vente, amélioration |
| Acte I | 7 à 10 mois | Quatre épaves, économie, difficulté, bilingue |
| Démo et préparation EA | 2 à 3 mois | Démo 30 à 45 minutes, QA Windows/Linux |
@@ -921,7 +937,8 @@ Total attendu : 36 à 48 mois à environ 15 heures par semaine.
## 24. Portes de décision
- Si le sonar n’est pas amusant après le POC B, tester une reconstruction plus automatique.
- Si les grottes restent illisibles dans la verticale, tester une reconstruction
locale hybride sans abandonner la bathymétrie extérieure validée par le POC B.
- Si la recherche reste incompréhensible, réduire l’incertitude des coordonnées.
- Si la seconde épave dépasse huit semaines, réduire le jeu à huit épaves et deux zones.
- Si le multiplateforme consomme plus de 20 % du temps, repousser la QA Mac.
@@ -973,5 +990,5 @@ Total attendu : 36 à 48 mois à environ 15 heures par semaine.
- Accès à 5 à 10 testeurs.
- Deux POC jetables avant la verticale de production.
- Décisions de réduction prises aux jalons.
- Aucun code ne doit être commencé avant validation de ce plan comme base de travail.
- Aucun code de verticale ne doit être commencé avant validation de son cadrage
technique et de ses contrats de données.