Validate POC A and POC B foundations
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# POC B — Sonar bathymétrique
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**État : principe validé et figé comme référence de conception.**
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Le bilan consolidé, les valeurs techniques et les limites à conserver lors de
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la reprise sont consignés dans `docs/POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md`.
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Les trois premiers langages visuels ont échoué au test de lisibilité : points
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sur un écran distance/azimut, surfaces facettées sans épaisseur, puis volumes en
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voxels. Ils permettaient de constater des retours, mais pas de reconnaître
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immédiatement le fond marin ni de choisir un chemin.
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La version actuelle adopte le langage d'un modèle numérique de terrain : une
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surface continue observée en perspective, dont la couleur représente l'altitude
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et dont l'éclairage rend les pentes visibles.
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## Question à valider
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Une carte bathymétrique 3D continue, révélée du proche vers le lointain,
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permet-elle de reconnaître immédiatement les creux, les hauteurs, un monticule
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ouvert et la direction praticable ?
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## Décisions de conception conservées
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- Sonar installé sous le nez et couvrant environ 76° devant le sous-marin.
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- Impulsion manuelle avec F ; un scan complet dure 2,5 secondes.
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- Révélation progressive du proche vers le lointain.
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- Petite fenêtre toujours visible, cliquable pour ouvrir la grande vue ; Tab est
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conservé comme raccourci.
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- La simulation et le pilotage continuent lorsque la grande vue est ouverte.
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- Caméra sonar oblique et stable, cap du sous-marin vers le haut de l'écran.
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- La carte tourne avec le cap du sous-marin.
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- Un seul ancien relevé est visible pendant son remplacement, puis disparaît.
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- Aucun nom, cadre ou flèche ne révèle automatiquement une ouverture.
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- Le scan automatique reste une amélioration future.
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## Nouveau langage visuel
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- Les échantillons sont organisés en grille régulière devant le véhicule.
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- Les cellules voisines forment un seul maillage continu ; aucun point flottant,
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cube ou voxel n'est affiché.
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- Bleu foncé : profondeur ; cyan/vert : élévation moyenne ; jaune/rouge : sommet.
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- L'éclairage directionnel et les normales lissées rendent les pentes lisibles.
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- Une jupe sombre entoure le relevé pour l'ancrer comme une maquette de terrain.
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- Noir : zone inconnue ou hors de la couverture du scan.
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- Orange : matériau anormal ; une balise lumineuse renforce le retour métallique.
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- Une maquette blanche du sous-marin reste en bas de la carte.
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## Scène de calibration
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La scène cubique précédente est remplacée par un fond marin réellement sculpté :
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1. Un sol légèrement incliné et irrégulier.
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2. Deux reliefs arrondis de tailles différentes dans la partie proche.
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3. Deux hautes crêtes formant un monticule en U.
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4. Un chenal central bas qui représente l'ouverture lisible dans une carte
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d'altitude.
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5. Un objet métallique placé dans ce chenal.
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Une carte d'altitude ne peut pas représenter un plafond au-dessus d'un vide. Une
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future grotte complète devra donc combiner la bathymétrie extérieure avec une
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reconstruction locale de ses surfaces intérieures visibles.
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## Parcours de test
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1. Déclencher un scan avec F depuis la position initiale.
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2. Observer la surface avancer vers le lointain pendant 2,5 secondes.
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3. Identifier les reliefs proches, les deux crêtes et le chenal central.
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4. Choisir une direction de déplacement sans aide textuelle.
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5. Repérer l'anomalie orange.
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6. Tourner le sous-marin et vérifier que la lecture reste orientée avec le cap.
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7. Cliquer sur le petit écran, ou utiliser Tab, pour ouvrir la grande vue.
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8. Déclencher un second scan et observer le remplacement progressif du premier.
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## Critères de passage
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- Le joueur décrit spontanément une carte de relief ou un fond marin.
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- Les creux et les hauteurs sont distingués sans explication de la palette.
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- Le chenal entre les crêtes est identifié comme un passage possible.
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- Le joueur comprend où se trouve son sous-marin et vers où il regarde.
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- Le petit écran suffit à lire la silhouette générale du terrain.
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- L'ancien scan ne gêne pas la lecture pendant son remplacement.
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## Base technique actuelle
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- Grille bathymétrique de 49 × 31 échantillons, de 5 à 95 mètres.
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- Projection horizontale de 76° alignée sur le cap au moment du scan.
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- Chaque cellule conserve ligne, colonne, position, normale, intensité, matériau,
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temps de retour et élévation normalisée.
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- Génération CPU d'un `ArrayMesh` indexé avec normales lissées et couleurs par
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sommet, rendu dans un `SubViewport` 960 × 540.
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- Une seconde passe frontale cherche les matériaux anormaux sans ajouter de
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nuage de points au rendu.
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- Les deux écrans réutilisent la même `ViewportTexture`.
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- Deux surfaces au maximum : scan courant et scan précédent en fondu.
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## Non-objectifs de cette version
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- Carte persistante ou accumulation illimitée de relevés.
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- Véritable reconstruction volumétrique de grottes et surplombs.
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- Classification automatique des ouvertures.
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- Courbes de niveau détaillées ; elles restent une option ultérieure.
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- Bruit, faux retours et interférences acoustiques.
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- Améliorations de portée, résolution ou balayage automatique.
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