Terrain des sites de plongée : champ de hauteur authoré, Banc du Vigilant, formes variées et rendu sous-marin #4
@@ -83,7 +83,7 @@ crédibilité, conformément à la direction artistique.
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| Zone jouable | 600 × 600 m |
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| Zone jouable | 600 × 600 m |
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| Terrain physique | 768 × 768 m (marge de 84 m de chaque côté, noyée dans le brouillard) |
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| Terrain physique | 768 × 768 m (marge de 84 m de chaque côté, noyée dans le brouillard) |
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| Heightmap | 512 × 512 px, 1,5 m par cellule, 16 bits |
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| Champ de hauteur | 513 × 513 cellules, 1,5 m par cellule, élévations float32 (`SiteTerrainData`) |
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| Profondeur min / max du terrain | 20 m / 88 m |
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| Profondeur min / max du terrain | 20 m / 88 m |
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| Profondeur d'écrasement coque I | hors terrain : le fond ne tue jamais par lui-même |
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| Profondeur d'écrasement coque I | hors terrain : le fond ne tue jamais par lui-même |
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| Mouillage du navire | centre nord du plateau, 24 m de fond |
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| Mouillage du navire | centre nord du plateau, 24 m de fond |
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@@ -213,8 +213,10 @@ pour que la reconnaissance ne trompe pas.
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Aujourd'hui le matériau sonar est une meta par corps. Le site a besoin de
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Aujourd'hui le matériau sonar est une meta par corps. Le site a besoin de
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roche, sable et métal selon l'endroit touché :
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roche, sable et métal selon l'endroit touché :
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- un **masque de matériaux** 512 × 512 (R = roche, G = sable, B = réservé
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- un **champ d'octets de matériaux** (un octet par cellule : roche ou sable,
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débris/concrétion) accompagne la heightmap ;
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déduit de la pente à la cuisson puis corrigé par des `MaterialPatch` nommés
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dans la recette) est stocké dans le `SiteTerrainData` à côté des
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élévations ;
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- l'acteur terrain expose `sonar_material_at(world_position)` et
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- l'acteur terrain expose `sonar_material_at(world_position)` et
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`sonar_reflectivity_at(world_position)` ; l'acquisition les appelle quand
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`sonar_reflectivity_at(world_position)` ; l'acquisition les appelle quand
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le collider les possède, sinon lit la meta comme aujourd'hui ;
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le collider les possède, sinon lit la meta comme aujourd'hui ;
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@@ -299,7 +301,7 @@ petite définition de site (fixture) comme le ferait le vrai site.
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1. ADR 0012, `DiveSiteDefinition`, `TerrainHeightField` et leurs tests.
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1. ADR 0012, `DiveSiteDefinition`, `TerrainHeightField` et leurs tests.
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2. `BathymetricTerrainActor` avec tuiles, collision et matériau sonar par
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2. `BathymetricTerrainActor` avec tuiles, collision et matériau sonar par
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position ; migration de l'environnement de test sur une fixture.
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position ; migration de l'environnement de test sur une fixture.
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3. Script de cuisson et première heightmap du Banc du Vigilant (graybox) ;
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3. Script de cuisson et première cuisson du Banc du Vigilant (graybox) ;
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bornes jouables ; scène `dive_site_zone1.tscn`.
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bornes jouables ; scène `dive_site_zone1.tscn`.
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4. Shader triplanaire et props bornés.
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4. Shader triplanaire et props bornés.
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5. Points d'injection pour les trois épaves et le navire (les épaves
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5. Points d'injection pour les trois épaves et le navire (les épaves
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