# Ransom’s Wake > The ransom was paid. The promise was broken. The sea remembers. ## Statut du document - Nature : plan directeur de conception et de production - Version : 0.4 - État : POC A et POC B validés ; cadrage technique et boucle de la verticale approuvés - Titre : titre de travail, à valider juridiquement avant toute annonce publique - Prix commercial : volontairement non défini à ce stade Les baselines techniques consolidées sont conservées dans [POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md) et [POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md). Le périmètre et l'architecture retenus pour le prochain jalon sont décrits dans [VERTICAL_SLICE_TECHNICAL_PLAN.md](VERTICAL_SLICE_TECHNICAL_PLAN.md). ## Pitch Trace a cursed Inca ransom backward through five centuries of Caribbean shipwrecks. Read the sonar, survive the descent, and decide what the deep should return. Ransom’s Wake est un jeu solo d’exploration sous-marine en 3D stylisée, vu depuis l'habitacle du mini-sous-marin à travers un large hublot circulaire. Le joueur incarne un ancien technicien offshore devenu récupérateur indépendant dans un archipel caribéen fictif. Chaque dossier consiste à obtenir une piste, préparer un mini-sous-marin, rejoindre un secteur probable, lire le relief et le sonar pour localiser une épave, l’identifier, récupérer ou documenter son contenu, puis remonter avant l’épuisement des ressources. Les bénéfices financent l’accès à de nouvelles profondeurs et à des instruments plus performants. Une mission récente apparemment banale révèle progressivement une chaîne de naufrages liée à une partie de la rançon d’Atahualpa, remise aux conquistadores avant son exécution. --- ## 1. Vision et périmètre ### 1.1 Promesse centrale La singularité du jeu repose sur trois éléments combinés : 1. La recherche locale d’une épave réellement cachée par le relief. 2. Un sonar manuel reconstruisant progressivement une carte bathymétrique 3D. 3. Des dossiers historiques couvrant cinq siècles, reliés par une enquête surnaturelle. Le jeu ne doit pas être présenté comme un simple cycle « trouver du loot, vendre, améliorer ». La découverte et l’identification de l’épave constituent le cœur du plaisir. L’extraction, le commerce et les améliorations servent à mettre cette recherche sous tension et à renouveler ses possibilités. ### 1.2 Cible de contenu - Campagne finale : 8 à 12 heures. - Accès anticipé : acte I complet, environ 2,5 à 3,5 heures. - Douze épaves majeures : neuf fictives et trois reconstitutions historiques. - Quinze micro-sites issus de six gabarits réutilisables. - Trois ports et trois sous-régions caribéennes. - Cinq personnages récurrents. - Six épaves composent la chaîne narrative principale. - Trois fins. - Aucun endgame infini. ### 1.3 Plateformes et public - PC clavier-souris en priorité. - Actions abstraites et remappables pour permettre un support manette ultérieur. - Builds internes Windows 11, Linux x86-64 et macOS ARM64 dès les premiers jalons. - Accès anticipé public sur Windows et Linux. - macOS ajouté à la version 1.0 après signature, notarisation et validation. - Français et anglais dès l’accès anticipé. ### 1.4 Piliers de conception #### Chercher avant de récupérer Trouver l’accès doit être plus intéressant que suivre un marqueur. Une piste donne une zone, le sonar du navire la resserre sans produire un point exact, puis le relief, les grottes, le sédiment, les courants et les champs de débris cachent la cible locale. #### Risque prévisible Une mort doit résulter d’un risque consciemment prolongé. Les consommations, profondeurs critiques et coûts de retour sont toujours lisibles. Le jeu ne tue jamais instantanément pour une information que le joueur ne pouvait pas connaître. #### Histoire matérielle Dimensions, construction, propulsion, armement, cargaison et avaries servent réellement à identifier les navires. #### Préparation plutôt que réflexes Le loadout, l’ordre des opérations, la lecture du sonar et la conservation d’une marge de retour déterminent le succès. #### Respect du patrimoine Les épaves réelles et militaires sont documentées, jamais pillées. Aucun reste humain n’est montré ou manipulé. #### Scope artisanal Les grandes épaves et les grottes sont conçues à la main. Le procédural ne fabrique pas de niveaux majeurs. ### 1.5 Exclusions fermes La première version ne comprend pas : - de multijoueur ; - de combat traditionnel ; - de nageur ou personnage jouable à pied ; - de drone secondaire pilotable ; - de ports explorables à pied ; - d’intérieur complet d’épave ; - de simulation navale avancée ; - de physique libre de bras articulé ; - de simulation dynamique de l’océan ; - de craft ou collecte de minerais ; - de génération procédurale des grandes épaves ; - de boucle procédurale infinie ; - de DLC, microtransaction ou pass saisonnier. --- ## 2. Boucles de gameplay ### 2.1 Boucle minute par minute 1. Piloter le sous-marin avec stabilisation automatique. 2. Observer les projecteurs, la caméra et le retour sonar. 3. Envoyer une impulsion et tourner autour d’un contact. 4. Reconstruire progressivement le relief et la forme du contact. 5. Examiner des faits concrets et les comparer au dossier et au registre. 6. Surveiller oxygène, batterie, profondeur et intégrité. 7. Choisir de continuer, revenir ou abandonner le véhicule. 8. Employer les outils contextuels dans le bon ordre. 9. Sécuriser la cargaison et remonter. ### 2.2 Boucle d’expédition 1. Sélectionner une piste donnant une zone probable, jamais un point exact. 2. Consulter le contrat, le registre public et les archives acquises. 3. Préparer le sous-marin et le navire. 4. Tracer une route maritime sur la carte. 5. Positionner le navire et lancer des relevés sonar de surface imprécis. 6. Choisir une zone d'écho et déployer le sous-marin. 7. Cartographier, identifier, ouvrir et récupérer. 8. Revenir près du navire, faire surface et treuiller le sous-marin. 9. Remplir manuellement oxygène et batterie, puis vider le panier. 10. Analyser les données et décider de replonger ou de rentrer au port. 11. Au port, décharger la cale, vendre, réparer et améliorer. ### 2.3 Boucle de campagne 1. Résoudre les six maillons principaux dans leur ordre narratif. 2. Explorer les six dossiers secondaires plus librement. 3. Faire évoluer cinq relations. 4. Débloquer plans, classes de coque, archives et marchés. 5. Revenir sur d’anciens sites avec de nouveaux équipements. 6. Faire progresser quatre paliers d’obscurcissement. 7. Décider du sort de la rançon. --- ## 3. Pilotage, caméra et contrôles ### 3.1 Comportement du sous-marin Le mini-sous-marin utilise un contrôleur cinématique. Il simule accélération, inertie et courants sans reposer sur une simulation complète de flottabilité. Le POC A a validé une réponse volontairement lente : les commandes donnent un retour audiovisuel immédiat, tandis que la vitesse linéaire, la rotation de la coque et la dérive évoluent progressivement. Fonctions d’assistance : - maintien automatique de l’assiette ; - maintien de profondeur sans commande verticale ; - arrêt stable lorsque le joueur relâche les commandes ; - limitation du roulis ; - caméra fixée à un point intérieur de la cabine ; - regard vertical limité par le champ utile du hublot ; - regard horizontal limité par le champ utile du hublot ; - recentrage manuel du regard, sans recentrage automatique par défaut ; - réduction indépendante du roulis et des mouvements de caméra pour l'accessibilité. La verticale initiale n'implémente ni ballasts ni courants. Les courants entrent au jalon V0.5 sous forme de zones légères ou fortes, à direction fixe ou variable. Toute variation est progressive, déterministe et pilotée par une graine. La gestion manuelle des ballasts reste une piste V2 ou V3. ### 3.2 Contrôles clavier-souris par défaut - W/S : propulsion avant et arrière. - A/D : gouvernail gauche et droite. - Souris horizontale et verticale : regard limité dans le hublot, sans effet sur l'orientation du sous-marin. - Espace/Ctrl : monter et descendre. - Maj : forte poussée, plus rapide mais moins efficace. - F : impulsion sonar. - E : interaction contextuelle. - 1 à 4 : sélection des modules. - Tab : agrandir ou fermer l'écran sonar. - Action remappable : recentrer le regard. - Commande d'éjection maintenue trois secondes : abandon volontaire. Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Le POV depuis l'habitacle est le seul point de vue de pilotage prévu ; aucune caméra extérieure jouable n'est nécessaire à la production. --- ## 4. Survie et ressources ### 4.1 Valeurs initiales de référence Ces valeurs sont des cibles de départ pour les playtests, pas des constantes définitives. | Ressource | Valeur Standard initiale | |---|---:| | Oxygène | environ 16 minutes | | Batterie | 100 kWh | | Autonomie de propulsion | environ 1,2 km à vitesse de croisière | | Profondeur nominale coque I | 60 m | | Profondeur nominale coque II | 150 m | | Profondeur nominale coque III | 300 m | | Panier initial | 6 cases | | Durée d’une sortie | 12 à 20 minutes | ### 4.2 Oxygène - Diminue continuellement pendant une plongée. - Ne s’arrête pas lorsque le sous-marin est immobile. - Est mesuré en litres standards et en L/min. - Affiche volume restant, capacité, pourcentage, consommation actuelle et autonomie estimée au rythme courant. - Peut être assoupli par les options d’accessibilité. - À zéro, une courte séquence d’inconscience précède la perte du véhicule. ### 4.3 Batterie - Est mesurée en kWh ; la puissance instantanée est mesurée en kW. - Alimente propulsion, forte poussée, stabilisation et outils de salvage. - Ne diminue pas lorsque ces consommateurs sont inactifs. - Le sonar, les menus, l'éclairage et les instruments ne consomment pas cette batterie dans la verticale. - La forte poussée consomme davantage d’énergie par mètre. - La montée, les futurs courants et les manœuvres de dégagement augmentent le coût. - L'interface affiche énergie restante, capacité, pourcentage, puissance totale actuelle et autonomie au rythme courant. - L’interface estime la batterie nécessaire pour revenir par le trajet connu ; en Expert, cette estimation chiffrée est masquée. ### 4.4 Profondeur et intégrité - L'intégrité et la pression sont deux mesures distinctes. - L'interface affiche les points d'intégrité actuels et maximaux. - Elle affiche aussi la pression extérieure actuelle et la pression maximale recommandée, ainsi que leurs profondeurs équivalentes. - Jusqu’à 100 % de la profondeur certifiée : aucun dégât de pression. - Entre 100 et 115 % : craquements, distorsions et dégâts croissants. - Entre 115 et 125 % : perte rapide d’intégrité. - Au-delà : rupture catastrophique après une très courte grâce clairement annoncée. - Les collisions et certaines erreurs de salvage peuvent aussi endommager la coque. ### 4.5 Alertes Alertes à 30 %, 15 % et 5 % pour oxygène, batterie et intégrité. Chaque alerte utilise : - un son distinct ; - un texte ; - une icône ; - une animation ; - une variation de lumière dans le cockpit ou le HUD. Aucune information critique ne dépend uniquement de la couleur. --- ## 5. Difficulté et accessibilité ### 5.1 Préréglages | Paramètre | Exploration | Standard | Expert | |---|---:|---:|---:| | Consommation d'oxygène | ×0,75 | ×1 | ×1,20 | | Consommation de batterie | ×0,80 | ×1 | ×1,15 | | Dégâts de collision | ×0,65 | ×1 | ×1,25 | | Dégâts de pression | ×0,50 | ×1 | ×1,35 | | Grâce avant rupture | ×1,50 | ×1 | ×0,75 | | Points d'examen | surlignés | indication discrète | sans surbrillance | | Indices avant hypothèse | 2 | 2 | 3 | | Retour au navire | direction et distance permanentes | direction et distance permanentes | ping manuel directionnel | | Remplacement | configuration restaurée | modèle basique | modèle basique | | Franchise | 0 € | 500 € | 750 € | En Expert, un ping demandé au navire affiche uniquement sa direction pendant environ quatre secondes, avec un délai d'environ vingt secondes avant une nouvelle demande. Le coût chiffré du retour est remplacé par une alerte qualitative. Le sonar de surface conserve le même comportement dans les trois modes. ### 5.2 Réglages indépendants - Multiplicateurs d’oxygène, batterie et pression. - Taille du texte. - Contraste et palette du sonar. - Modes de daltonisme. - Réduction des secousses, flashs et distorsions. - Choix entre maintenir et basculer pour les actions. - Sous-titrage des alarmes. - Remappage complet. La difficulté peut changer uniquement hors plongée. La prochaine plongée utilise un jeu de règles immuable résolu à son départ. Aucun changement ne modifie rétroactivement une perte, une dette ou une récompense. Aucun succès ne doit être verrouillé par ces options. Le dossier complet met toujours la plongée en pause : aucun tick, mouvement ou coût de ressource n'est produit pendant sa lecture. Un résumé compact des faits récents reste visible dans le HUD sans ouvrir le dossier. --- ## 6. Mort, assurance et sauvegarde ### 6.1 Perte du véhicule Une catastrophe déclenche l’éjection de la capsule et un sauvetage hors champ. Le protagoniste survit ; le sous-marin et sa cargaison restent au fond. Causes : - oxygène épuisé ; - coque détruite ; - batterie nulle suivie d’un épuisement d’oxygène ; - éjection volontaire. ### 6.2 Conséquences - Le protagoniste remonte sur son navire, qui reste positionné sur le site. - Aucune nouvelle plongée n'est possible tant qu'il n'a pas navigué jusqu'au port et obtenu un remplacement au chantier naval. - En Exploration, l'assurance restaure la configuration perdue sans franchise. - En Standard et Expert, le remplacement est un sous-marin basique : toutes les améliorations et tous les modules installés sont perdus. - Les plans débloqués, le navire et ses améliorations restent acquis. - La franchise vaut 500 € en Standard et 750 € en Expert. - Crédit automatique sans intérêt si le joueur est insolvable. - 20 % de chaque paiement de contrat et de chaque vente rembourse cette dette ; un remboursement manuel supplémentaire reste possible. - La cargaison déjà transférée dans la cale du navire reste acquise ; le contenu du panier du sous-marin est perdu. - Les objets indispensables à la campagne retournent à leur point d’extraction s’ils n’avaient pas atteint le bateau. Les observations de la plongée sont conservées lors d'une éjection volontaire, mais perdues après destruction de la coque ou épuisement de l'oxygène. La récupération physique du sous-marin perdu reste hors de la verticale. Les sauvegardes effectuées hors plongée protègent contre les bugs, pas contre les conséquences normales d’une perte. --- ## 7. Sonar et recherche ### 7.1 Sonar du navire Une piste narrative ouvre une zone probable, jamais la position exacte d'une épave. Le navire peut y lancer des relevés de surface déterministes : - portée initiale d'environ 400 m autour du navire ; - première zone d'incertitude d'environ 150 m ; - recoupement depuis une autre position ramenant cette zone vers 75 m ; - précision minimale de 50 m, jamais une coordonnée exacte ; - aucune silhouette, matière ou identité révélée ; - un nouveau relevé au même endroit donne le même résultat ; - aucun coût d'argent ou de carburant dans la verticale, seulement une courte animation de balayage ; - les zones d'écho sont persistantes, mais pas les données sonar brutes. Dans la verticale, chaque écho persistant conduit à une épave ou à un site documentable. Les échos produits par des rochers restent une piste post-V1 et ne seront ajoutés que si les tests montrent une déduction intéressante plutôt qu'une plongée vide. Les améliorations futures peuvent agir sur la portée, la résolution ou la séparation des contacts, jamais sur leur identité. ### 7.2 Sonar du sous-marin Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la production de la campagne. 1. Le joueur envoie une impulsion orientée sous le nez du sous-marin. 2. Le relief est révélé du proche vers le lointain pendant 2,5 secondes. 3. Les retours voisins forment une maquette bathymétrique 3D continue locale. 4. Les ruptures de profondeur restent visibles comme des ouvertures possibles. 5. Un seul scan antérieur subsiste pendant le remplacement par le suivant. 6. Le petit écran et la vue agrandie montrent exactement le même relief. 7. Les matériaux influencent la couleur et l'intensité de la réponse. 8. Aucune géométrie non observée n'est inventée. 9. L'échelle de couleur est relative à chaque scan ; la vue agrandie affiche une légende avec les valeurs réelles en mètres. 10. Plusieurs anomalies spatiales restent des contacts séparés et ne sont jamais fusionnées par une moyenne globale. ### 7.3 Matériaux sonar - Roche. - Sable et vase. - Bois. - Métal ferreux. - Métal non ferreux. - Vide ou cavité. - Matériau surnaturel tardif. ### 7.4 Progression sonar - Sonar I : courte portée, relief grossier et impulsions manuelles. - Sonar II : portée et densité supérieures, remplacement plus rapide. - Sonar III : balayage automatique et reconstruction plus stable. Modules de capteur : - Grand angle : large couverture, précision réduite. - Haute définition : faible portée, excellente lecture locale. - Magnétomètre : excellent pour acier, canons et ancres. - Analyse spectrale : révèle certains signaux surnaturels tardifs. ### 7.5 Faux contacts Les faux contacts sont rares et utiles : - formation rocheuse ; - conteneur ; - petite embarcation ; - équipement perdu ; - champ de débris ; - micro-site ; - signal surnaturel. Une recherche ne doit pas se terminer par vingt minutes dans une zone entièrement vide. ### 7.6 Manières de cacher une épave - Grotte révélée par un courant sortant. - Écho sous un surplomb. - Coque enterrée dans le sédiment. - Champ de débris déplacé par un courant. - Plusieurs sections séparées. - Masse métallique derrière une paroi. - Site légèrement sous la profondeur certifiée. - Balise récente dont le signal rebondit. - Fiche historique décrivant en réalité un autre bâtiment. --- ## 8. Identification et fiches historiques Une zone de recherche contient plusieurs épaves candidates. La cible n'est jamais distinguée des leurres par le sonar ou par une condition d'interface. Chaque épave majeure possède au minimum trois preuves parmi : - dimensions et silhouette ; - type de propulsion ; - armement ; - plaque, cloche, numéro ou emblème ; - cargaison ; - disposition des mâts ; - chaudières, hélices ou capteurs ; - avarie correspondant au rapport de naufrage. Chaque fiche distingue : - faits attestés ; - témoignages incertains ; - hypothèses ; - adaptations du jeu ; - preuves encore manquantes ; - bibliographie. Les informations certifiées sont fiables. Une estimation ou un témoignage est explicitement signalé comme incertain ; le registre peut être incomplet, mais ne ment jamais silencieusement au joueur. Le registre public d'un secteur est gratuit. Un pack d'archives détaillées, acheté une seule fois en ville, ajoute photographies, dimensions, équipements et zones approximatives. Il reste facultatif et persiste dans la sauvegarde. Les épaves leurres y figurent ; une cible récente ou secrète peut n'apparaître que comme bâtiment disparu. Pour examiner un indice, le joueur approche à environ 8 à 12 m, regarde la zone depuis l'habitacle et maintient l'interaction environ 1,5 seconde. La zone de visée reste généreuse. Exploration surligne les points, Standard emploie une indication discrète et Expert ne les surligne pas. Chaque observation enregistre un fait littéral. Le dossier le rapproche des fiches et affiche `Concorde`, `Contredit` ou `Non déterminant`, sans calculer de probabilité ni choisir la cible. Après deux observations en Exploration et Standard, trois en Expert, le joueur peut désigner n'importe quelle épave comme cible présumée. Cette hypothèse reste révisable et n'est jamais validée sous l'eau. Une conclusion erronée ne devient un échec qu'au moment de transmettre explicitement le rapport final. La carte globale distingue : - aucun marqueur avant localisation ; - `Épave non identifiée` après sécurisation de ses coordonnées ; - le nom du navire après identification ; - une icône colorée, doublée d'un marqueur d'activité, lorsqu'une action connue reste à accomplir ; - une icône en noir et blanc lorsqu'aucune activité connue ne reste. Une épave identifiée reste toujours revisitable. Une activité future peut lui rendre sa couleur ; un secret encore inconnu ne colore jamais l'icône et ne se révèle donc pas par l'interface. Toute épave déjà inscrite sur la carte devient un site de plongée sélectionnable. Le navire peut s'y repositionner et le HUD fournit un repère local pour la retrouver sans recommencer sa recherche initiale au sonar. --- ## 9. Salvage et énigmes spatiales ### 9.1 Équipement permanent - Projecteurs. - Caméra. - Bras simple. - Sonar de base. ### 9.2 Loadout - 1 module de capteur. - 2 outils de salvage. - 1 module de survie. ### 9.3 Outils 1. Aspiration : dégage sable et vase. 2. Découpeur : ouvre plaques, chaînes et fixations. 3. Treuil ou pince : déplace et réaligne. 4. Étai gonflable : stabilise une structure. 5. Ballon de relevage : remonte les objets volumineux. 6. Écarteur hydraulique : ouvre sans découper. 7. Injecteur de résine : colmate, bloque un courant ou consolide. 8. Perforateur : traverse roche, concrétions et maçonnerie. Les cinq premiers sont introduits pendant l’acte I. Les trois derniers apparaissent dans les actes II et III. ### 9.4 Persistance Découpes, étais, objets déplacés et accès ouverts persistent entre les plongées. Les outils consomment la batterie du sous-marin selon leur puissance électrique réelle. La puissance de l'outil et celle des propulseurs de stabilisation sont additionnées. Une opération interrompue par un mauvais alignement se met en pause au lieu de recommencer ; la stabilisation aide le joueur sans figer le sous-marin. La verticale emploie un cutter de référence à 30 kW pendant environ 12 secondes (0,10 kWh hors stabilisation) et un bras simple à 8 kW pendant environ six secondes (0,013 kWh hors stabilisation). Ces valeurs sont des cibles de playtest. Une erreur peut : - abîmer la valeur d’un objet ; - ajouter une opération corrective ; - provoquer un effondrement local ; - consommer du temps ; - augmenter les risques. Elle ne peut jamais rendre un dossier principal impossible. Toutes les épaves, sauf la caravelle finale, doivent être terminables en une ou deux sorties correctement préparées. --- ## 10. Cargaison, économie et marchés ### 10.1 Inventaires - Panier du sous-marin : 6 unités initiales et arbitrage immédiat. - Cale du navire : 12 unités initiales, puis améliorations à 18 et 24. - Stockage de port : illimité pour les objets conservés. Les objets occupent 1, 2, 4 ou 6 unités. L’argent, les preuves et les journaux ne prennent aucune place. Faire surface ne transfère rien. À proximité du navire, l'action `Treuiller` replace le sous-marin sur son berceau et termine la plongée. Le joueur doit ensuite cliquer séparément sur `Recharger la batterie`, `Remplir l'oxygène` et `Vider le panier`. Ces services sont gratuits dans la verticale, mais jamais automatiques. Replonger sans les utiliser conserve les ressources et la cargaison dans leur état actuel. `Vider le panier` transfère tout en une action si la cale dispose de la place nécessaire. Au port, `Décharger la cale` transfère manuellement son contenu vers le stockage illimité. Un objet de campagne n'est sécurisé qu'après son transfert hors du panier. Un objet secondaire peut être relâché sous l'eau pour libérer de la place et reste récupérable à cette position. Un objet indispensable ne peut être ni vendu ni détruit ; s'il est perdu avec le sous-marin avant transfert, il retourne à son point d'extraction. ### 10.2 Catégories - Ferraille et matériaux. - Technologie. - Art et bijoux. - Objets historiques. - Objets protégés. - Preuves de dossier. - Artefacts uniques. - Pièces de la rançon. ### 10.3 Ports Les ports sont des écrans illustrés et non des espaces parcourus à pied. Leur présentation est incarnée par des lieux et des interlocuteurs : nom de l'entreprise plutôt que `Commanditaire`, `Archives maritimes`, `Chantier naval` et `Le Comptoir` tenu par un courtier maritime aux méthodes ambiguës. Le Chantier naval sépare clairement les onglets `Sous-marin` et `Navire`. Il répare la coque seulement au port et installe les améliorations correspondantes. Le Comptoir achète les objets secondaires sélectionnés ; aucune vente n'est automatique et aucun objet narratif n'apparaît comme vendable. Il peut proposer quelques objets ou informations utiles, mais aucun onglet d'achat vide ou achat obligatoire n'est ajouté à la verticale. #### Port industriel - Meilleurs prix pour métal, mécanique et technologie. - Chantier naval principal. - Assurance et réparations. #### Port touristique et collectionneur - Meilleurs prix pour art, bijoux et objets rares. - Risque de favoriser la vente privée plutôt que la restitution. #### Port institutionnel - Contrats gouvernementaux. - Documentation historique. - Restitutions et objets légalement sensibles. Chaque port possède des préférences fixes et des événements temporaires annoncés. Le joueur ne peut pas acheter une marchandise pour la revendre ailleurs. ### 10.4 Principes économiques - Une mission principale réussie finance la poursuite et une amélioration utile. - Les trésors et objectifs optionnels financent les upgrades. - Une seule monnaie, l'euro, affichée sans centimes au format français. - Aucun craft. - Les plans peuvent exiger un seuil de relation. - Une aide portuaire évite toujours le blocage financier. - Le prix commercial du jeu n’est pas décidé dans ce document. Valeurs initiales de la verticale, à ajuster par playtest : | Élément | Valeur | |---|---:| | Argent initial | 500 € | | Pack d'archives du secteur | 500 € | | Premier contrat | 1 000 € | | Objet secondaire de référence | environ 200 € | | Cale 12 vers 18 | 750 € | | Réparation | 4 € par point d'intégrité | --- ## 11. Surface, voyage et temps - Carte maritime interactive. - Route tracée entre ports, secteurs et mouillages. - Dans la verticale, déplacement du navire sur la carte avec transition courte, sans pilotage 3D, carburant ni attente en temps réel. - Le navire existe néanmoins comme repère 3D simplifié dans la zone de plongée, avec silhouette, feux, point de récupération et treuil. - Le pilotage manuel et une représentation détaillée du navire restent une piste V2 ou V3 derrière le même modèle de position persistante. - Aucun combat naval. - Pendant une plongée, le navire reste fixe à la position choisie. - En Exploration et Standard, sa direction et sa distance sont toujours disponibles. En Expert, seul un ping directionnel temporaire peut être demandé. - Le treuillage exige une remontée à faible vitesse dans un rayon initial d'environ 25 m. - Les fonctions de base du navire sont la navigation, le sonar de surface, l'analyse des données, les archives embarquées, les communications, le treuil, la recharge, l'oxygène et la cale. - Ces instruments ne s'usent pas, ne tombent pas en panne et ne consomment pas de ressources dans la verticale. - Il n’existe pas de calendrier continu dans la verticale. - La corruption remplace progressivement davantage d’états lumineux par du crépuscule ou de la nuit. --- ## 12. Personnages et relations ### Responsable de la société de salvage - Employeur initial. - Cache la véritable mission. - Licencie le protagoniste après la confrontation sur le U-Boot. - Devient l’antagoniste économique. ### Mécanicien - Assurance, dette, coques et modules de survie. - Relation améliorée par la fiabilité et les choix pragmatiques. ### Archiviste de la fondation andine - Déchiffre les manifestes. - Apporte le contexte historique. - Ouvre la voie de la restitution. - Permet certaines mitigations de la corruption. ### Agente gouvernementale - Contrats militaires et environnementaux. - Archives classifiées. - Accès à certains plans. ### Récupérateur rival - Concurrent asynchrone. - Accepte certains contrats secondaires ignorés. - Vend ou échange des informations. - Peut aider après une perte contre rémunération. - Ne peut jamais voler une pièce principale. - Son attitude morale évolue selon le joueur. Les relations ont trois seuils discrets. Elles ne sont pas des monnaies répétables. --- ## 13. Intrigue principale ### 13.1 Protagoniste Ancien technicien d’inspection offshore. Il maîtrise machines et sonar, mais n’est ni historien ni archéologue. Il arrive avec un vieux bateau acheté sur ses économies et un mini-sous-marin financé par la société. ### 13.2 Départ Le précédent opérateur de la société a fait naufrage quelques mois auparavant. Le joueur est engagé pour récupérer le matériel coûteux de son navire de prospection. La société sait dès le départ qu'elle recherche la rançon et emploie le contrat comme couverture. Le manifeste officiel décrit une cartographie banale ; son objectif réel est de récupérer les derniers relevés du précédent opérateur sur un U-Boot non répertorié et d'empêcher leur diffusion. La première zone contient le navire de prospection comme épave majeure et deux épaves leurres légères documentées dans le registre. La cible récente est absente des épaves localisées du registre ; sa fiche technique vient de la société. Elle est identifiable par son portique, son immatriculation partielle et ses équipements spécifiques. Elle contient : - un module de cartographie bathymétrique de 4 unités, demandé par la société ; - le journal ou les données du précédent opérateur, sans volume de cargaison ; - une première pièce mystérieuse de 1 unité ; - un petit objet secondaire optionnel de 1 unité. Après transfert du module vers le navire, son contenu est sauvegardé sans risque de perte. Le joueur déclenche manuellement son analyse à bord ; elle révèle les trajectoires non déclarées et la zone probable du U-Boot. Le module physique peut ensuite être remis explicitement à la société pour obtenir le paiement. La société peut prétendre que l'ancien opérateur agissait seul, mais les données installent le doute. ### 13.3 Chaîne narrative Ordre de découverte : 1. Navire de prospection contemporain. 2. U-Boot fictif. 3. Vapeur du XIXe siècle. 4. Frégate corsaire. 5. Galion de salvage. 6. Caravelle d’origine. L’enquête remonte donc la chaîne des propriétaires à rebours. ### 13.4 Rupture avec la société Après le U-Boot : - le joueur prouve que la société recherchait délibérément le trésor ; - il confronte son responsable ; - la société exige les données ; - le contrat est résilié ; - le véhicule reste juridiquement au joueur ; - l’agente gouvernementale et l’archiviste ouvrent des alternatives ; - la coque II reste économiquement accessible sans grind. ### 13.5 Rançon d’Atahualpa La fiction utilise une partie de la rançon réellement collectée et distribuée en 1533. Elle ne présente pas comme factuel l’immense trésor supposément caché dans les Llanganates. L’or part vers Panama puis les Caraïbes afin d’être expédié en Espagne. Une première caravelle sombre. Une partie de sa cargaison est retrouvée, divisée et transmise pendant cinq siècles. La malédiction n’est jamais prouvée. Elle peut être interprétée comme : - la présence d’Atahualpa ; - la conséquence surnaturelle d’une promesse rompue ; - l’effet psychologique de l’avidité ; - une suite de coïncidences et de mauvaises décisions. Aucun rituel inventé, formule en quechua ou symbole pseudo-inca n’est présenté comme authentique. --- ## 14. Corruption et obscurcissement ### Palier 0 - Monde lumineux. - Aucun phénomène clair. ### Palier 1 - Reflets dorés. - Couchers de soleil trop rapides. - Premiers échos impossibles. ### Palier 2 - Lumière sous-marine froide. - Faux signaux plus fréquents. - Nouveaux contacts dans d’anciens sites. ### Palier 3 - Créneaux nocturnes plus fréquents. - Signaux surnaturels lisibles avec le module spectral. - Certains passages deviennent accessibles. ### Palier 4 - Éclipse locale persistante. - Météo dégradée. - Ouverture de la grotte de la caravelle. Le phénomène semble local ou subjectif. Des radios extérieures peuvent annoncer un ciel normal. La présence attribuée à Atahualpa reste indirecte : sonar, reflets, rêves, journaux et coïncidences. --- ## 15. Matrice des douze épaves | Zone | Site | Profondeur cible | Recherche et outils | Fonction | |---|---|---:|---|---| | I | Navire de prospection récent | 35 m | Transpondeur, cutter, treuil | Tutoriel, première pièce, piste du U-Boot | | I | San Pedro | proche de sa profondeur réelle | Relevé non intrusif | Dossier historique de la flotte de 1733 | | I | Schooner de contrebande | 55 m | Champ de débris, aspiration, relevage | Dossier économique indépendant | | I | U-Boot fictif | 65 à 70 m | Ombre sous falaise, scan non intrusif | Manifeste du vapeur, rupture | | II | RMS Rhone | faible profondeur adaptée | Cartographie de deux sections | Dossier réel de 1867 | | II | Navire océanographique | 95 m | Canyon, fuite, obturateur, treuil | Contrat environnemental | | II | Vapeur de la collection | 125 m | Sédiment, ouverture, cargaison | Relie U-Boot et corsaire | | II | Frégate corsaire | 145 à 150 m | Courant, étai, écarteur | Journal menant au galion | | III | Antilla | profondeur réelle conservée | Grande coque fragmentée | Dossier réel du cargo de 1940 | | III | Bâtiment militaire à capteurs | 190 m | Balise brouillée, obturateur, perforateur | Technologie et contrat gouvernemental | | III | Galion de salvage | 235 m | Concrétions, forage, stabilisation | Coordonnées de la caravelle | | III | Caravelle finale | 290 à 300 m | Grotte multi-plongées | Trésor, mort du prédécesseur, choix final | ### 15.1 Épaves réelles Les trois épaves réelles sont transposées dans l’archipel, mais leur fiche précise : - localisation réelle ; - profondeur réelle ; - cause connue ou débattue ; - adaptation de la géographie ; - adaptation de l’état de conservation ; - sources. Elles ne contiennent aucun butin commercial et ne sont jamais reliées à la malédiction. ### 15.2 Micro-sites Quinze micro-sites répartis entre six gabarits : - petit champ de débris ; - coque de plaisance ; - conteneur ; - équipement océanographique ; - avion ou véhicule submergé non militaire sensible ; - anomalie naturelle ou surnaturelle. Leur composition et leur butin sont déterminés par une graine de campagne. Leur géométrie n’est pas générée librement. --- ## 16. Patrimoine et contenu sensible - Bibliographie de deux à quatre sources par épave réelle. - Séparation explicite entre faits, débats et adaptation. - Aucun reste humain visible. - Sites militaires traités comme sépultures potentielles. - Aucun navire négrier jouable dans la première version. - Aucun pillage d’un site réel. - Fondation de Cajamarca entièrement fictive. - Recherche culturelle autonome retenue malgré le risque identifié. - En conséquence, limiter strictement toute invention culturelle et ne jamais la présenter comme croyance réelle. - Utiliser des modèles et images créés pour le jeu ou accompagnés d’une licence vérifiée. --- ## 17. Dénouements ### Restituer - Trésor remis à la fondation andine de Cajamarca. - Corruption levée. - Ciel normal. - Fondation et archiviste au meilleur état relationnel disponible. ### Livrer à la société - Gain financier important. - Société en possession du trésor. - Obscurité persistante. - Épilogue suggérant un nouveau naufrage. ### Disperser - Pièces séparées et replongées. - Corruption réduite mais non supprimée. - Conclusion ambiguë. Après les crédits, le joueur peut terminer les dossiers et la collection dans l’état correspondant à sa fin. Aucun nouveau contenu infini n’est généré. --- ## 18. Direction artistique ### 18.1 Style - 3D low-poly atmosphérique. - Silhouettes fortes. - Textures simples. - Peu ou pas d’animation humaine. - Identité portée par éclairage, brouillard, particules et audio. ### 18.2 Palette - Surface : turquoise, cyan, sable et lumière chaude. - Faible profondeur : bleu clair et vert. - Profondeur moyenne : bleu froid. - Grande profondeur : indigo presque noir. - Corruption : or sombre et lumière solaire anormale. ### 18.3 Kits - Bois à voile. - Vapeur riveté. - Acier du XXe siècle. - Technologie contemporaine. Deux niveaux de détail par grande épave. Collisions simplifiées séparées des modèles visuels. ### 18.4 Textures et shaders - Atlas 1K pour les kits courants. - 2K réservé au sous-marin, au bateau et aux éléments héroïques. - Quatre shaders propriétaires essentiels au maximum : eau, profondeur, sonar et corruption. - Pas de simulation volumétrique complète. ### 18.5 Ports Écrans illustrés animés : - vue du quai ; - entreprise ou contact narratif nommé ; - Archives maritimes ; - Chantier naval avec onglets Sous-marin et Navire ; - Comptoir du courtier maritime ; - carte ; - portraits des personnages. Aucun personnage 3D marchable. --- ## 19. Audio - Musique électroacoustique rare. - Aucun doublage requis. - Sound design dominant. - Bus séparés : musique, ambiance, véhicule, interface, alarmes. - Moteur et propulsion adaptés à l’effort. - Craquements adaptés à profondeur et intégrité. - Sonar clair et reconnaissable. - Alarmes lisibles sans musique. - Registre des licences pour chaque ressource externe. --- ## 20. Architecture technique ### 20.1 Pile - Godot 4.7.2 stable. - GDScript. - Renderer Forward+ unique pour la production ; les POC validés sous GL Compatibility restent des références historiques, pas une configuration de jeu prise en charge. - Blender. - Export glTF 2.0. - Git. - Git LFS pour les assets volumineux. La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour passe par une branche de test. ### 20.2 Ressources de données | Type | Contenu | |---|---| | WreckDefinition | ID, époque, profondeur, preuves, outils, sources | | ContractTerms | donneur, informations visibles, objectif officiel, paiement | | CampaignObjective | déclencheurs réels, progression et révélations | | ArchivePackDefinition | secteur, prix et fiches enrichies | | ItemDefinition | volume, catégorie, valeur, légalité, unicité | | UpgradeDefinition | slot, prix, prérequis, effets | | DifficultyProfile | consommation, dégâts, aides et assurance | | VesselLocation | région, repère, position, cap et état du navire | | MarketProfile | préférences, événements, restrictions | | DialogueDefinition | textes, conditions, choix, flags | | DiveSiteDefinition | scène, météo, courants, faux contacts, graine | | SaveGame | version, économie, relations, épaves, échos sémantiques, cargaison | ### 20.3 Composition des services Aucun service de gameplay n'est accessible par autoload dans la première production. Le nœud racine de composition possède les services à longue durée de vie et injecte explicitement leurs contrats aux cas d'usage et aux scènes, conformément à `docs/adr/0008-composition-owned-service-lifetimes.md`. Une longue durée de vie ne justifie pas un accès global. Tout futur autoload, notamment pour la sauvegarde, l'audio ou l'état de campagne, exige un ADR. ### 20.4 Sonar technique - Buffer compact en tableaux parallèles de positions, normales, intensités, matériaux, élévations réelles et statuts d'observation. - Surface continue par `ArrayMesh` indexé, normales lissées et palette d'altitude relative au scan avec légende en mètres. - Caméra sonar oblique et fixe, cap vers le haut. - Repère figé à la pose du capteur lors de l'émission. - Un scan courant et un scan précédent en fondu au maximum. - Une texture de rendu partagée entre l'écran compact et la vue agrandie. - Clustering spatial déterministe pour conserver plusieurs anomalies distinctes. - Comparaison entre la réécriture bathymétrique de référence et une passe frontale par rayons, derrière un contrat commun ; une seule acquisition finale. - Sonar de surface séparé produisant uniquement des zones d'écho sémantiques. - Bathymétrie limitée à une surface unique en V1 ; les véritables grottes, surfaces superposées et surplombs critiques sont différés conformément à `docs/adr/0010-single-surface-bathymetry-for-v1.md`. - Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté après validation de la lecture fondamentale. ### 20.5 Persistance - État explicite par interaction : intacte, accessible, terminée, endommagée. - Transformations sauvegardées seulement pour les éléments identifiés. - Aucune sérialisation de physique arbitraire. - Aucun maillage, point brut ou couleur sonar n'est sauvegardé. - Les zones d'écho de surface, positions d'épaves connues et observations sont des données sémantiques versionnées. - Micro-sites régénérés depuis la graine. - Version du format obligatoire. - Migrations testées avant chaque build public. - Une seule campagne narrative, avec plusieurs sauvegardes choisies par le joueur. - Trois autosauvegardes sémantiques : avant plongée, après plongée et progression de campagne ; chacune conserve une sauvegarde technique de secours. - Jusqu'à dix sauvegardes manuelles, uniquement hors plongée. - Format JSON explicite, versionné, écrit par fichier temporaire puis validé et remplacé atomiquement. - Une sauvegarde inclut notamment argent, dette, position du navire, contrats, épaves, observations, cargaison, stockage, archives et améliorations. - Aucune restauration de la physique d'une plongée en cours. Après crash ou fermeture forcée, la partie revient à l'état précédant la plongée sans perte automatique du véhicule. --- ## 21. Performance ### Cible haute - 1440p à 60 FPS. - GPU de référence : RTX 3060 ou RX 6600. - CPU moderne six cœurs. - 16 Go de RAM. ### Mode bas - 1080p. - Réduction des particules, ombres, distance et post-traitement. ### Contraintes - Occlusion culling dans les grottes. - Visibility ranges. - LOD sur les épaves. - Limite stricte des lumières dynamiques. - Limite stricte des particules. - Pas de fluide simulé. --- ## 22. Tests ### 22.1 Tests automatisés - Consommation d’oxygène et de batterie. - Addition de la puissance des outils et de la stabilisation. - Estimation du retour. - Seuils de profondeur. - Franchise et dette. - Marchés déterministes. - Déblocages. - Impossibilité de perdre un objet principal. - Sérialisation et migration. - Persistance des opérations. - Import de sauvegarde de démo. ### 22.2 Tests d’intégration - Port vers relevé de surface, plongée, treuillage, entretien manuel et vente. - Destruction, remplacement et récupération. - Changement de difficulté en cours de partie. - Sauvegarde chargée sur un autre OS. - Reprise d’une épave partiellement ouverte. - Résolution des trois fins. - Alt-tab, perte du focus souris et écrans ultralarges. ### 22.3 Critères de playtest - 80 % terminent le parcours de pilotage sans aide orale. - 8 testeurs sur 10 trouvent une grotte en 5 à 10 minutes sans marqueur. - Aucun ne confond oxygène et batterie après le tutoriel. - 4 sur 5 veulent essayer une deuxième épave. - Une bonne enquête réduit la recherche locale à moins de dix minutes. - Les alarmes sont comprises avant la première mort. - La coque II est accessible sans grind avant la rupture. - Une épave normale demande une ou deux sorties bien préparées. - Une épave finalisée demande au maximum six à huit semaines de production après stabilisation du pipeline. --- ## 23. Calendrier | Jalon | Durée | Livrable | |---|---:|---| | Préparation | 2 à 4 semaines | Outils, dépôt, builds vides sur trois OS | | POC A jetable | 6 à 8 semaines | Pilotage, caméra, jauges, profondeur, éjection | | POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar de relief, lecture d'ouverture, anomalie | | Verticale | 4 à 6 mois | Une épave majeure, deux leurres légers, port, contrat, vente, amélioration | | Acte I | 7 à 10 mois | Quatre épaves, économie, difficulté, bilingue | | Démo et préparation EA | 2 à 3 mois | Démo 30 à 45 minutes, QA Windows/Linux | | Accès anticipé | vers 18 à 24 mois | Acte I complet | | Acte II | 6 à 9 mois | Deuxième zone et outils avancés | | Acte III et 1.0 | 8 à 12 mois | Dernière zone, fins, macOS | | Marge | 20 % | Bugs, apprentissage et retards | Total attendu : 36 à 48 mois à environ 15 heures par semaine. --- ## 24. Portes de décision - Si les grottes restent illisibles dans la verticale, tester une reconstruction locale hybride sans abandonner la bathymétrie extérieure validée par le POC B. - Si la recherche reste incompréhensible, réduire l’incertitude des coordonnées. - Si la seconde épave dépasse huit semaines, réduire le jeu à huit épaves et deux zones. - Si le multiplateforme consomme plus de 20 % du temps, repousser la QA Mac. - Si l’acte I ne fournit pas trois heures solides, ne pas lancer l’accès anticipé. - Si le projet dépend financièrement de l’accès anticipé, repousser ou annuler celui-ci. - Si l’écriture liée à Atahualpa ne peut être sourcée, réduire sa personnification. --- ## 25. Accès anticipé et distribution ### 25.1 Versions - Démo : début du navire récent, 30 à 45 minutes. - EA 0.1 : acte I, Windows/Linux. - Mises à jour : bugs, accessibilité, sonar et marchés. - EA 0.5 : acte II. - Version 1.0 : acte III, fins, postgame et macOS. ### 25.2 Communication - Note de développement mensuelle. - Patches correctifs selon besoin. - Aucune date publique ferme avant une release candidate. - Feedback via Steam et formulaire. - Logs locaux joints volontairement. - Télémétrie future uniquement sur consentement explicite. ### 25.3 Commercialisation - Prix non décidé. - Décision après la verticale et les premiers playtests. - Page Steam seulement lorsqu’un trailer de gameplay montre sonar, grotte et retour critique. - Frais Steam Direct et publication à budgéter. - Adhésion Apple, signature et notarisation à budgéter pour macOS. - Vérification formelle du titre Ransom’s Wake avant annonce publique. --- ## 26. Hypothèses finales - Développement solo. - 10 à 20 heures par semaine. - Expérience principalement web. - Budget de développement initial presque nul. - Godot et Blender non installés au moment de ce document. - Git disponible. - Accès à macOS ARM64, Arch Linux et Windows 11. - Accès à 5 à 10 testeurs. - Deux POC jetables avant la verticale de production. - Décisions de réduction prises aux jalons. - Aucun code de verticale ne doit être commencé avant validation de son cadrage technique et de ses contrats de données.