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# 0004 — Forward+ comme renderer unique de production
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- Statut : accepté
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- Date : 2026-08-10
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- Remplace : aucun
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## Contexte
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Les POC A et B ont été validés avec GL Compatibility afin de faciliter les
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premiers essais. Cette configuration a aussi conduit le POC A à simuler la
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diffusion des projecteurs avec des plans translucides dépendants du point de
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vue. Ces compromis restent documentés dans les baselines, mais ne répondent pas
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à la direction visuelle de la production : matériaux PBR, éclairage sous-marin,
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brouillard, particules et ombres réglables.
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Maintenir plusieurs renderers augmenterait le nombre de configurations à
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tester et encouragerait des chemins graphiques divergents. Les performances
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doivent être ajustées par la qualité des effets, pas par un changement de
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renderer qui modifierait le rendu et les capacités disponibles.
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## Décision
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Forward+ est l'unique renderer pris en charge par le code et les builds de
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production. Le jeu ne propose ni sélection de renderer, ni repli automatique
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vers GL Compatibility.
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Les POC demeurent des références historiques jetables dans leur configuration
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GL Compatibility documentée. Ils ne définissent pas une seconde configuration
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prise en charge et leur code ou leurs artifices graphiques ne sont pas repris
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en production.
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Les réglages d'affichage permettent d'adapter les performances sans quitter
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Forward+. Ils couvrent au minimum des niveaux de qualité pour les particules,
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les ombres, la distance d'affichage et le post-traitement. Les effets
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atmosphériques coûteux, dont le brouillard volumétrique s'il est retenu après
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mesure, suivent la même politique. Des préréglages cohérents peuvent exposer
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ces valeurs ensemble, avec des réglages détaillés lorsque cela reste lisible.
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Une baisse de qualité ne change aucune règle de gameplay et ne peut supprimer
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une information indispensable à la navigation, aux alarmes ou à la lecture du
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sonar. Les choix sont persistés dans les réglages du joueur, séparément de la
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sauvegarde de campagne.
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Chaque mesure de performance indique le renderer Forward+, la résolution, le
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préréglage graphique, la machine, le build et la scène testée. La première
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scène de production mesure explicitement le coût des projecteurs, des ombres,
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du brouillard et des particules avant la phase de finition visuelle.
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## Conséquences
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- Le rendu de production possède une seule configuration architecturale à
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développer et vérifier.
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- Les machines ne prenant pas correctement en charge Forward+ ne sont pas des
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cibles de la V1.
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- Les performances faibles se traitent par des niveaux de qualité mesurés,
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des LOD et des budgets d'effets, sans branche de rendu alternative.
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- Le mode bas conserve la lisibilité fonctionnelle à 1080p tout en réduisant
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particules, ombres, distance d'affichage et post-traitement.
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- Le comportement visuel doit être vérifié sur macOS ARM64, Windows et Linux
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avant la fin de la verticale.
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- Les plans translucides utilisés comme volumes de phare dans le POC A ne sont
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pas promus ; les projecteurs de production sont reconstruits et profilés.
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## Alternatives considérées
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- **GL Compatibility comme renderer de production** : rejeté, car ses limites
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contrarient les besoins d'éclairage et d'atmosphère visés.
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- **Forward+ avec GL Compatibility comme mode de secours** : rejeté, car cela
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imposerait deux chemins graphiques, deux profils de performance et davantage
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de régressions visuelles possibles.
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- **Mobile comme renderer de secours** : rejeté pour la V1 pour les mêmes
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raisons. Une cible matérielle future nécessiterait un nouvel ADR et une
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validation graphique dédiée.
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