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# Ransom’s Wake
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> The ransom was paid. The promise was broken. The sea remembers.
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## Statut du document
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- Nature : plan directeur de conception et de production
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- Version : 0.3
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- État : POC A et POC B validés ; cadrage technique de la verticale proposé
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- Titre : titre de travail, à valider juridiquement avant toute annonce publique
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- Prix commercial : volontairement non défini à ce stade
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Les baselines techniques consolidées sont conservées dans
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[POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_A_TECHNICAL_BASELINE.md) et
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[POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md](POC_B_TECHNICAL_BASELINE.md).
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Le périmètre et l'architecture proposés pour le prochain jalon sont décrits dans
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[VERTICAL_SLICE_TECHNICAL_PLAN.md](VERTICAL_SLICE_TECHNICAL_PLAN.md).
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## Pitch
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Trace a cursed Inca ransom backward through five centuries of Caribbean shipwrecks. Read the sonar, survive the descent, and decide what the deep should return.
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Ransom’s Wake est un jeu solo d’exploration sous-marine en 3D stylisée, vu depuis l'habitacle du mini-sous-marin à travers un large hublot circulaire. Le joueur incarne un ancien technicien offshore devenu récupérateur indépendant dans un archipel caribéen fictif.
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Chaque dossier consiste à obtenir une piste, préparer un mini-sous-marin, rejoindre un secteur probable, lire le relief et le sonar pour localiser une épave, l’identifier, récupérer ou documenter son contenu, puis remonter avant l’épuisement des ressources. Les bénéfices financent l’accès à de nouvelles profondeurs et à des instruments plus performants.
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Une mission récente apparemment banale révèle progressivement une chaîne de naufrages liée à une partie de la rançon d’Atahualpa, remise aux conquistadores avant son exécution.
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## 1. Vision et périmètre
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### 1.1 Promesse centrale
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La singularité du jeu repose sur trois éléments combinés :
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1. La recherche locale d’une épave réellement cachée par le relief.
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2. Un sonar manuel reconstruisant progressivement une carte bathymétrique 3D.
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3. Des dossiers historiques couvrant cinq siècles, reliés par une enquête surnaturelle.
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Le jeu ne doit pas être présenté comme un simple cycle « trouver du loot, vendre, améliorer ». La découverte et l’identification de l’épave constituent le cœur du plaisir. L’extraction, le commerce et les améliorations servent à mettre cette recherche sous tension et à renouveler ses possibilités.
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### 1.2 Cible de contenu
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- Campagne finale : 8 à 12 heures.
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- Accès anticipé : acte I complet, environ 2,5 à 3,5 heures.
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- Douze épaves majeures : neuf fictives et trois reconstitutions historiques.
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- Quinze micro-sites issus de six gabarits réutilisables.
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- Trois ports et trois sous-régions caribéennes.
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- Cinq personnages récurrents.
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- Six épaves composent la chaîne narrative principale.
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- Trois fins.
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- Aucun endgame infini.
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### 1.3 Plateformes et public
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- PC clavier-souris en priorité.
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- Actions abstraites et remappables pour permettre un support manette ultérieur.
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- Builds internes Windows 11, Linux x86-64 et macOS ARM64 dès les premiers jalons.
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- Accès anticipé public sur Windows et Linux.
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- macOS ajouté à la version 1.0 après signature, notarisation et validation.
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- Français et anglais dès l’accès anticipé.
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### 1.4 Piliers de conception
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#### Chercher avant de récupérer
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Trouver l’accès doit être plus intéressant que suivre un marqueur. Les coordonnées obtenues sont relativement précises, mais le relief, les grottes, le sédiment, les courants et les champs de débris cachent la cible.
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#### Risque prévisible
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Une mort doit résulter d’un risque consciemment prolongé. Les consommations, profondeurs critiques et coûts de retour sont toujours lisibles. Le jeu ne tue jamais instantanément pour une information que le joueur ne pouvait pas connaître.
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#### Histoire matérielle
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Dimensions, construction, propulsion, armement, cargaison et avaries servent réellement à identifier les navires.
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#### Préparation plutôt que réflexes
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Le loadout, l’ordre des opérations, la lecture du sonar et la conservation d’une marge de retour déterminent le succès.
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#### Respect du patrimoine
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Les épaves réelles et militaires sont documentées, jamais pillées. Aucun reste humain n’est montré ou manipulé.
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#### Scope artisanal
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Les grandes épaves et les grottes sont conçues à la main. Le procédural ne fabrique pas de niveaux majeurs.
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### 1.5 Exclusions fermes
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La première version ne comprend pas :
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- de multijoueur ;
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- de combat traditionnel ;
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- de nageur ou personnage jouable à pied ;
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- de drone secondaire pilotable ;
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- de ports explorables à pied ;
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- d’intérieur complet d’épave ;
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- de simulation navale avancée ;
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- de physique libre de bras articulé ;
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- de simulation dynamique de l’océan ;
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- de craft ou collecte de minerais ;
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- de génération procédurale des grandes épaves ;
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- de boucle procédurale infinie ;
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- de DLC, microtransaction ou pass saisonnier.
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## 2. Boucles de gameplay
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### 2.1 Boucle minute par minute
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1. Piloter le sous-marin avec stabilisation automatique.
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2. Observer les projecteurs, la caméra et le retour sonar.
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3. Envoyer une impulsion et tourner autour d’un contact.
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4. Reconstruire progressivement le relief et la forme du contact.
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5. Comparer les indices avec la fiche du navire.
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6. Surveiller oxygène, batterie, profondeur et intégrité.
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7. Choisir de continuer, revenir ou abandonner le véhicule.
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8. Employer les outils contextuels dans le bon ordre.
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9. Sécuriser la cargaison et remonter.
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### 2.2 Boucle d’expédition
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1. Sélectionner une piste.
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2. Consulter la fiche historique, la bathymétrie et la météo prévue.
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3. Choisir un capteur, deux outils et un module de survie.
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4. Acheter le ravitaillement.
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5. Tracer une route maritime.
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6. Positionner localement le bateau sur la zone.
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7. Déployer le sous-marin.
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8. Cartographier, identifier, ouvrir et récupérer.
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9. Revenir au bateau et transférer la cargaison.
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10. Décider de poursuivre la tournée ou rentrer vendre.
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### 2.3 Boucle de campagne
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1. Résoudre les six maillons principaux dans leur ordre narratif.
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2. Explorer les six dossiers secondaires plus librement.
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3. Faire évoluer cinq relations.
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4. Débloquer plans, classes de coque, archives et marchés.
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5. Revenir sur d’anciens sites avec de nouveaux équipements.
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6. Faire progresser quatre paliers d’obscurcissement.
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7. Décider du sort de la rançon.
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## 3. Pilotage, caméra et contrôles
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### 3.1 Comportement du sous-marin
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Le mini-sous-marin utilise un contrôleur cinématique. Il simule accélération, inertie et courants sans reposer sur une simulation complète de flottabilité.
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Le POC A a validé une réponse volontairement lente : les commandes donnent un
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retour audiovisuel immédiat, tandis que la vitesse linéaire, la rotation de la
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coque et la dérive évoluent progressivement.
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Fonctions d’assistance :
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- maintien automatique de l’assiette ;
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- maintien de profondeur sans commande verticale ;
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- arrêt stable lorsque le joueur relâche les commandes ;
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- limitation du roulis ;
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- caméra fixée à un point intérieur de la cabine ;
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- regard vertical limité par le champ utile du hublot ;
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- réduction indépendante du roulis et des mouvements de caméra pour l'accessibilité.
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### 3.2 Contrôles clavier-souris par défaut
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- W/S : propulsion avant et arrière.
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- A/D : gouvernail gauche et droite.
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- Souris horizontale : consigne de cap.
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- Souris verticale : regard limité dans le hublot.
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- Espace/Ctrl : monter et descendre.
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- Maj : forte poussée, plus rapide mais moins efficace.
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- F : impulsion sonar.
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- E : interaction contextuelle.
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- 1 à 4 : sélection des modules.
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- Tab : agrandir ou fermer l'écran sonar.
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- Commande d’éjection maintenue trois secondes : abandon volontaire.
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Toutes les actions doivent pouvoir être remappées. Le POV depuis l'habitacle est
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le seul point de vue de pilotage prévu ; aucune caméra extérieure jouable n'est
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nécessaire à la production.
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## 4. Survie et ressources
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### 4.1 Valeurs initiales de référence
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Ces valeurs sont des cibles de départ pour les playtests, pas des constantes définitives.
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| Ressource | Valeur Standard initiale |
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|---|---:|
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| Oxygène | environ 16 minutes |
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| Autonomie de propulsion | environ 1,2 km à vitesse de croisière |
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| Profondeur nominale coque I | 60 m |
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| Profondeur nominale coque II | 150 m |
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| Profondeur nominale coque III | 300 m |
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| Panier initial | 6 cases |
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| Durée d’une sortie | 12 à 20 minutes |
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### 4.2 Oxygène
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- Diminue continuellement pendant une plongée.
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- Ne s’arrête pas lorsque le sous-marin est immobile.
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- Est affiché en minutes restantes au rythme actuel.
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- Peut être assoupli par les options d’accessibilité.
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- À zéro, une courte séquence d’inconscience précède la perte du véhicule.
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### 4.3 Batterie
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- Représente uniquement la batterie de propulsion.
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- Diminue lorsque le joueur applique de la poussée.
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- Ne diminue pas à l’arrêt.
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- Le sonar, les menus et les outils ne consomment pas cette batterie.
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- La forte poussée consomme davantage d’énergie par mètre.
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- La montée, les forts courants et les manœuvres de dégagement augmentent le coût.
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- L’interface estime en permanence la batterie nécessaire pour revenir par le trajet déjà cartographié.
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### 4.4 Profondeur et intégrité
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- Jusqu’à 100 % de la profondeur certifiée : aucun dégât de pression.
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- Entre 100 et 115 % : craquements, distorsions et dégâts croissants.
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- Entre 115 et 125 % : perte rapide d’intégrité.
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- Au-delà : rupture catastrophique après une très courte grâce clairement annoncée.
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- Les collisions et certaines erreurs de salvage peuvent aussi endommager la coque.
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### 4.5 Alertes
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Alertes à 30 %, 15 % et 5 % pour oxygène, batterie et intégrité.
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Chaque alerte utilise :
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- un son distinct ;
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- un texte ;
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- une icône ;
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- une animation ;
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- une variation de lumière dans le cockpit ou le HUD.
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Aucune information critique ne dépend uniquement de la couleur.
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## 5. Difficulté et accessibilité
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### 5.1 Préréglages
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| Paramètre | Exploration | Standard | Expert |
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|---|---:|---:|---:|
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| Durée d’oxygène | ×1,5 | ×1 | ×0,85 |
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| Autonomie batterie | ×1,35 | ×1 | ×0,9 |
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| Dégâts de pression | ×0,5 | ×1 | ×1,5 |
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| Identification | automatique à proximité | 2 indices sur 3 | 3 indices sans surbrillance |
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| Retour | guidage complet | trace et estimation | trace sans surbrillance |
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| Faux contacts | réduits | normaux | plus ambigus |
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### 5.2 Réglages indépendants
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- Multiplicateurs d’oxygène, batterie et pression.
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- Sévérité économique de la perte.
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- Pause des jauges dans la carte et les fiches.
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- Taille du texte.
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- Contraste et palette du sonar.
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- Modes de daltonisme.
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- Réduction des secousses, flashs et distorsions.
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- Choix entre maintenir et basculer pour les actions.
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- Sous-titrage des alarmes.
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- Remappage complet.
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Aucun succès ne doit être verrouillé par ces options.
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## 6. Mort, assurance et sauvegarde
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### 6.1 Perte du véhicule
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Une catastrophe déclenche l’éjection de la capsule et un sauvetage hors champ. Le protagoniste survit ; le sous-marin et sa cargaison restent au fond.
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Causes :
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- oxygène épuisé ;
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- coque détruite ;
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- batterie nulle suivie d’un épuisement d’oxygène ;
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- éjection volontaire.
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### 6.2 Conséquences
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- Autosauvegarde immédiate au résultat.
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- Paiement d’une franchise.
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- Remplacement par une coque de même classe.
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- Plans et améliorations permanentes conservés.
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- Loadout standard fourni.
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- Modules avancés à réinstaller contre une fraction de leur valeur.
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- Crédit automatique sans intérêt si le joueur est insolvable.
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- 20 % des gains suivants remboursent cette dette.
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- Une balise marque le sous-marin perdu.
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- Seule une partie de la cargaison peut être récupérée.
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- Les objets indispensables à la campagne retournent à leur point d’extraction s’ils n’avaient pas atteint le bateau.
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Les sauvegardes de port protègent contre les bugs, pas contre les conséquences normales d’une perte.
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## 7. Sonar et recherche
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### 7.1 Principe
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Le sonar est le principal risque technique et doit être validé avant la production de la campagne.
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1. Le joueur envoie une impulsion orientée sous le nez du sous-marin.
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2. Le relief est révélé du proche vers le lointain pendant 2,5 secondes.
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3. Les retours voisins forment une maquette bathymétrique 3D continue locale.
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4. Les ruptures de profondeur restent visibles comme des ouvertures possibles.
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5. Un seul scan antérieur subsiste pendant le remplacement par le suivant.
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6. Le petit écran et la vue agrandie montrent exactement le même relief.
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7. Les matériaux influencent la couleur et l'intensité de la réponse.
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8. Aucune géométrie non observée n'est inventée.
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### 7.2 Matériaux sonar
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- Roche.
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- Sable et vase.
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- Bois.
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- Métal ferreux.
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- Métal non ferreux.
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- Vide ou cavité.
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- Matériau surnaturel tardif.
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### 7.3 Progression sonar
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- Sonar I : courte portée, relief grossier et impulsions manuelles.
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- Sonar II : portée et densité supérieures, remplacement plus rapide.
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- Sonar III : balayage automatique et reconstruction plus stable.
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Modules de capteur :
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- Grand angle : large couverture, précision réduite.
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- Haute définition : faible portée, excellente lecture locale.
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- Magnétomètre : excellent pour acier, canons et ancres.
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- Analyse spectrale : révèle certains signaux surnaturels tardifs.
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### 7.4 Faux contacts
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Les faux contacts sont rares et utiles :
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- formation rocheuse ;
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- conteneur ;
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- petite embarcation ;
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- équipement perdu ;
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- champ de débris ;
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- micro-site ;
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- signal surnaturel.
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Une recherche ne doit pas se terminer par vingt minutes dans une zone entièrement vide.
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### 7.5 Manières de cacher une épave
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- Grotte révélée par un courant sortant.
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- Écho sous un surplomb.
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- Coque enterrée dans le sédiment.
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- Champ de débris déplacé par un courant.
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- Plusieurs sections séparées.
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- Masse métallique derrière une paroi.
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- Site légèrement sous la profondeur certifiée.
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- Balise récente dont le signal rebondit.
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- Fiche historique décrivant en réalité un autre bâtiment.
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## 8. Identification et fiches historiques
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Chaque épave majeure possède au minimum trois preuves parmi :
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- dimensions et silhouette ;
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- type de propulsion ;
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- armement ;
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- plaque, cloche, numéro ou emblème ;
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- cargaison ;
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- disposition des mâts ;
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- chaudières, hélices ou capteurs ;
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- avarie correspondant au rapport de naufrage.
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Chaque fiche distingue :
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- faits attestés ;
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- témoignages incertains ;
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- hypothèses ;
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- adaptations du jeu ;
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- preuves encore manquantes ;
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- bibliographie.
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En mode Exploration, les preuves sont surlignées et enregistrées automatiquement à proximité. En Standard, deux preuves doivent être scannées. En Expert, les trois sont requises sans surbrillance.
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## 9. Salvage et énigmes spatiales
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### 9.1 Équipement permanent
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- Projecteurs.
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- Caméra.
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- Bras simple.
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- Sonar de base.
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### 9.2 Loadout
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- 1 module de capteur.
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- 2 outils de salvage.
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- 1 module de survie.
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### 9.3 Outils
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1. Aspiration : dégage sable et vase.
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2. Découpeur : ouvre plaques, chaînes et fixations.
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3. Treuil ou pince : déplace et réaligne.
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4. Étai gonflable : stabilise une structure.
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5. Ballon de relevage : remonte les objets volumineux.
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6. Écarteur hydraulique : ouvre sans découper.
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7. Injecteur de résine : colmate, bloque un courant ou consolide.
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8. Perforateur : traverse roche, concrétions et maçonnerie.
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Les cinq premiers sont introduits pendant l’acte I. Les trois derniers apparaissent dans les actes II et III.
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### 9.4 Persistance
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Découpes, étais, objets déplacés et accès ouverts persistent entre les plongées.
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Une erreur peut :
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- abîmer la valeur d’un objet ;
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- ajouter une opération corrective ;
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- provoquer un effondrement local ;
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- consommer du temps ;
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- augmenter les risques.
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||
Elle ne peut jamais rendre un dossier principal impossible.
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Toutes les épaves, sauf la caravelle finale, doivent être terminables en une ou deux sorties correctement préparées.
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## 10. Cargaison, économie et marchés
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### 10.1 Inventaires
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- Panier du sous-marin : arbitrage immédiat.
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- Cale du bateau : choix de poursuivre ou rentrer.
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- Stockage de port : illimité pour les objets conservés.
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||
Les objets occupent 1, 2, 4 ou 6 cases. L’argent, les preuves et les journaux ne prennent aucune place.
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### 10.2 Catégories
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- Ferraille et matériaux.
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- Technologie.
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- Art et bijoux.
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- Objets historiques.
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- Objets protégés.
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- Preuves de dossier.
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- Artefacts uniques.
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- Pièces de la rançon.
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### 10.3 Ports
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#### Port industriel
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- Meilleurs prix pour métal, mécanique et technologie.
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- Atelier principal.
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||
- Assurance et réparations.
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#### Port touristique et collectionneur
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- Meilleurs prix pour art, bijoux et objets rares.
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||
- Risque de favoriser la vente privée plutôt que la restitution.
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||
#### Port institutionnel
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- Contrats gouvernementaux.
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- Documentation historique.
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||
- Restitutions et objets légalement sensibles.
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||
Chaque port possède des préférences fixes et des événements temporaires annoncés. Le joueur ne peut pas acheter une marchandise pour la revendre ailleurs.
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||
### 10.4 Principes économiques
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||
- Une mission principale réussie rembourse route, ravitaillement et deux plongées.
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||
- Les trésors et objectifs optionnels financent les upgrades.
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||
- Une seule monnaie.
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- Aucun craft.
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- Les plans peuvent exiger un seuil de relation.
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||
- Une aide portuaire évite toujours le blocage financier.
|
||
- Le prix commercial du jeu n’est pas décidé dans ce document.
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## 11. Surface, voyage et temps
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- Carte maritime interactive.
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- Route tracée entre ports, secteurs et mouillages.
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- Pilotage manuel seulement près d’un port ou d’une zone de plongée.
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||
- Aucun combat naval.
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- Chaque voyage consomme carburant et capacité logistique.
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||
- Chaque déplacement ou déploiement avance un tour d’expédition abstrait.
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||
- Les trois prochains états de météo et de lumière sont visibles.
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||
- Il n’existe pas de calendrier continu.
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||
- Replonger restaure oxygène et batterie, mais coûte un ravitaillement et un tour.
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||
- La corruption remplace progressivement davantage d’états lumineux par du crépuscule ou de la nuit.
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||
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## 12. Personnages et relations
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### Responsable de la société de salvage
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- Employeur initial.
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- Cache la véritable mission.
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- Licencie le protagoniste après la confrontation sur le U-Boot.
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- Devient l’antagoniste économique.
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### Mécanicien
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- Assurance, dette, coques et modules de survie.
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- Relation améliorée par la fiabilité et les choix pragmatiques.
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### Archiviste de la fondation andine
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- Déchiffre les manifestes.
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- Apporte le contexte historique.
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- Ouvre la voie de la restitution.
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- Permet certaines mitigations de la corruption.
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### Agente gouvernementale
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- Contrats militaires et environnementaux.
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- Archives classifiées.
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- Accès à certains plans.
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### Récupérateur rival
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- Concurrent asynchrone.
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- Accepte certains contrats secondaires ignorés.
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- Vend ou échange des informations.
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- Peut aider après une perte contre rémunération.
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- Ne peut jamais voler une pièce principale.
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- Son attitude morale évolue selon le joueur.
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Les relations ont trois seuils discrets. Elles ne sont pas des monnaies répétables.
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## 13. Intrigue principale
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### 13.1 Protagoniste
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Ancien technicien d’inspection offshore. Il maîtrise machines et sonar, mais n’est ni historien ni archéologue. Il arrive avec un vieux bateau acheté sur ses économies et un mini-sous-marin financé par la société.
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### 13.2 Départ
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Le précédent opérateur de la société a fait naufrage quelques mois auparavant. Le joueur est engagé pour récupérer le matériel coûteux de son navire de prospection.
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Le manifeste officiel décrit une cartographie banale. Les journaux récupérés montrent que l’équipage cherchait un U-Boot non répertorié.
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### 13.3 Chaîne narrative
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Ordre de découverte :
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1. Navire de prospection contemporain.
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2. U-Boot fictif.
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3. Vapeur du XIXe siècle.
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4. Frégate corsaire.
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5. Galion de salvage.
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6. Caravelle d’origine.
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L’enquête remonte donc la chaîne des propriétaires à rebours.
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### 13.4 Rupture avec la société
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Après le U-Boot :
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- le joueur comprend qu’un trésor est recherché ;
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- il confronte son responsable ;
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- la société exige les données ;
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- le contrat est résilié ;
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- le véhicule reste juridiquement au joueur ;
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- l’agente gouvernementale et l’archiviste ouvrent des alternatives ;
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- la coque II reste économiquement accessible sans grind.
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### 13.5 Rançon d’Atahualpa
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La fiction utilise une partie de la rançon réellement collectée et distribuée en 1533. Elle ne présente pas comme factuel l’immense trésor supposément caché dans les Llanganates.
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L’or part vers Panama puis les Caraïbes afin d’être expédié en Espagne. Une première caravelle sombre. Une partie de sa cargaison est retrouvée, divisée et transmise pendant cinq siècles.
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||
La malédiction n’est jamais prouvée. Elle peut être interprétée comme :
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||
- la présence d’Atahualpa ;
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- la conséquence surnaturelle d’une promesse rompue ;
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||
- l’effet psychologique de l’avidité ;
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||
- une suite de coïncidences et de mauvaises décisions.
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||
Aucun rituel inventé, formule en quechua ou symbole pseudo-inca n’est présenté comme authentique.
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## 14. Corruption et obscurcissement
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### Palier 0
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- Monde lumineux.
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- Aucun phénomène clair.
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### Palier 1
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- Reflets dorés.
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- Couchers de soleil trop rapides.
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- Premiers échos impossibles.
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### Palier 2
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- Lumière sous-marine froide.
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- Faux signaux plus fréquents.
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- Nouveaux contacts dans d’anciens sites.
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### Palier 3
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- Créneaux nocturnes plus fréquents.
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- Signaux surnaturels lisibles avec le module spectral.
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- Certains passages deviennent accessibles.
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### Palier 4
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- Éclipse locale persistante.
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- Météo dégradée.
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- Ouverture de la grotte de la caravelle.
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Le phénomène semble local ou subjectif. Des radios extérieures peuvent annoncer un ciel normal. La présence attribuée à Atahualpa reste indirecte : sonar, reflets, rêves, journaux et coïncidences.
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## 15. Matrice des douze épaves
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| Zone | Site | Profondeur cible | Recherche et outils | Fonction |
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|---|---|---:|---|---|
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| I | Navire de prospection récent | 35 m | Transpondeur, cutter, treuil | Tutoriel, première pièce, piste du U-Boot |
|
||
| I | San Pedro | proche de sa profondeur réelle | Relevé non intrusif | Dossier historique de la flotte de 1733 |
|
||
| I | Schooner de contrebande | 55 m | Champ de débris, aspiration, relevage | Dossier économique indépendant |
|
||
| I | U-Boot fictif | 65 à 70 m | Ombre sous falaise, scan non intrusif | Manifeste du vapeur, rupture |
|
||
| II | RMS Rhone | faible profondeur adaptée | Cartographie de deux sections | Dossier réel de 1867 |
|
||
| II | Navire océanographique | 95 m | Canyon, fuite, obturateur, treuil | Contrat environnemental |
|
||
| II | Vapeur de la collection | 125 m | Sédiment, ouverture, cargaison | Relie U-Boot et corsaire |
|
||
| II | Frégate corsaire | 145 à 150 m | Courant, étai, écarteur | Journal menant au galion |
|
||
| III | Antilla | profondeur réelle conservée | Grande coque fragmentée | Dossier réel du cargo de 1940 |
|
||
| III | Bâtiment militaire à capteurs | 190 m | Balise brouillée, obturateur, perforateur | Technologie et contrat gouvernemental |
|
||
| III | Galion de salvage | 235 m | Concrétions, forage, stabilisation | Coordonnées de la caravelle |
|
||
| III | Caravelle finale | 290 à 300 m | Grotte multi-plongées | Trésor, mort du prédécesseur, choix final |
|
||
|
||
### 15.1 Épaves réelles
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|
||
Les trois épaves réelles sont transposées dans l’archipel, mais leur fiche précise :
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||
- localisation réelle ;
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- profondeur réelle ;
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- cause connue ou débattue ;
|
||
- adaptation de la géographie ;
|
||
- adaptation de l’état de conservation ;
|
||
- sources.
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||
|
||
Elles ne contiennent aucun butin commercial et ne sont jamais reliées à la malédiction.
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||
### 15.2 Micro-sites
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||
Quinze micro-sites répartis entre six gabarits :
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||
|
||
- petit champ de débris ;
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||
- coque de plaisance ;
|
||
- conteneur ;
|
||
- équipement océanographique ;
|
||
- avion ou véhicule submergé non militaire sensible ;
|
||
- anomalie naturelle ou surnaturelle.
|
||
|
||
Leur composition et leur butin sont déterminés par une graine de campagne. Leur géométrie n’est pas générée librement.
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||
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||
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|
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## 16. Patrimoine et contenu sensible
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- Bibliographie de deux à quatre sources par épave réelle.
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||
- Séparation explicite entre faits, débats et adaptation.
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||
- Aucun reste humain visible.
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||
- Sites militaires traités comme sépultures potentielles.
|
||
- Aucun navire négrier jouable dans la première version.
|
||
- Aucun pillage d’un site réel.
|
||
- Fondation de Cajamarca entièrement fictive.
|
||
- Recherche culturelle autonome retenue malgré le risque identifié.
|
||
- En conséquence, limiter strictement toute invention culturelle et ne jamais la présenter comme croyance réelle.
|
||
- Utiliser des modèles et images créés pour le jeu ou accompagnés d’une licence vérifiée.
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## 17. Dénouements
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### Restituer
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- Trésor remis à la fondation andine de Cajamarca.
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- Corruption levée.
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- Ciel normal.
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- Fondation et archiviste au meilleur état relationnel disponible.
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||
### Livrer à la société
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||
- Gain financier important.
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||
- Société en possession du trésor.
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- Obscurité persistante.
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||
- Épilogue suggérant un nouveau naufrage.
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||
### Disperser
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||
- Pièces séparées et replongées.
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||
- Corruption réduite mais non supprimée.
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||
- Conclusion ambiguë.
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||
Après les crédits, le joueur peut terminer les dossiers et la collection dans l’état correspondant à sa fin. Aucun nouveau contenu infini n’est généré.
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## 18. Direction artistique
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||
### 18.1 Style
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- 3D low-poly atmosphérique.
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||
- Silhouettes fortes.
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||
- Textures simples.
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||
- Peu ou pas d’animation humaine.
|
||
- Identité portée par éclairage, brouillard, particules et audio.
|
||
|
||
### 18.2 Palette
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||
- Surface : turquoise, cyan, sable et lumière chaude.
|
||
- Faible profondeur : bleu clair et vert.
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||
- Profondeur moyenne : bleu froid.
|
||
- Grande profondeur : indigo presque noir.
|
||
- Corruption : or sombre et lumière solaire anormale.
|
||
|
||
### 18.3 Kits
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- Bois à voile.
|
||
- Vapeur riveté.
|
||
- Acier du XXe siècle.
|
||
- Technologie contemporaine.
|
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||
Deux niveaux de détail par grande épave. Collisions simplifiées séparées des modèles visuels.
|
||
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||
### 18.4 Textures et shaders
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|
||
- Atlas 1K pour les kits courants.
|
||
- 2K réservé au sous-marin, au bateau et aux éléments héroïques.
|
||
- Quatre shaders propriétaires essentiels au maximum : eau, profondeur, sonar et corruption.
|
||
- Pas de simulation volumétrique complète.
|
||
|
||
### 18.5 Ports
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||
Écrans illustrés animés :
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||
- vue du quai ;
|
||
- atelier ;
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||
- marché ;
|
||
- carte ;
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||
- portraits des personnages.
|
||
|
||
Aucun personnage 3D marchable.
|
||
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||
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||
## 19. Audio
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|
||
- Musique électroacoustique rare.
|
||
- Aucun doublage requis.
|
||
- Sound design dominant.
|
||
- Bus séparés : musique, ambiance, véhicule, interface, alarmes.
|
||
- Moteur et propulsion adaptés à l’effort.
|
||
- Craquements adaptés à profondeur et intégrité.
|
||
- Sonar clair et reconnaissable.
|
||
- Alarmes lisibles sans musique.
|
||
- Registre des licences pour chaque ressource externe.
|
||
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||
## 20. Architecture technique
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### 20.1 Pile
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||
- Godot 4.7.1 stable.
|
||
- GDScript.
|
||
- Renderer Forward+ visé pour la production ; GL Compatibility utilisé par le POC A pour faciliter les premiers tests multiplateformes.
|
||
- Blender.
|
||
- Export glTF 2.0.
|
||
- Git.
|
||
- Git LFS pour les assets volumineux.
|
||
|
||
La version mineure du moteur est figée pendant chaque jalon. Toute mise à jour passe par une branche de test.
|
||
|
||
### 20.2 Ressources de données
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||
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||
| Type | Contenu |
|
||
|---|---|
|
||
| WreckDefinition | ID, époque, profondeur, preuves, outils, sources |
|
||
| ContractDefinition | donneur, prérequis, délai, paiement, conséquences |
|
||
| ItemDefinition | volume, catégorie, valeur, légalité, unicité |
|
||
| UpgradeDefinition | slot, prix, prérequis, effets |
|
||
| MarketProfile | préférences, événements, restrictions |
|
||
| DialogueDefinition | textes, conditions, choix, flags |
|
||
| DiveSiteDefinition | scène, météo, courants, faux contacts, graine |
|
||
| SaveGame | version, économie, relations, épaves, scans, cargaison |
|
||
|
||
### 20.3 Services globaux
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||
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||
- GameState.
|
||
- SaveService.
|
||
- SceneRouter.
|
||
- AudioManager.
|
||
- LocalizationService.
|
||
- ContractService.
|
||
- MarketService.
|
||
|
||
### 20.4 Sonar technique
|
||
|
||
- Grille bathymétrique structurée par ligne et colonne, avec position, normale,
|
||
intensité, matériau et élévation normalisée.
|
||
- Surface continue par `ArrayMesh` indexé, normales lissées et palette d'altitude.
|
||
- Caméra sonar oblique et fixe, cap vers le haut.
|
||
- Un scan courant et un scan précédent en fondu au maximum.
|
||
- Une texture de rendu partagée entre l'écran compact et la vue agrandie.
|
||
- Passe frontale complémentaire pour les anomalies matérielles.
|
||
- Représentation hybride à concevoir pour les grottes et surplombs, qu'une carte
|
||
à hauteur unique ne peut pas décrire seule.
|
||
- Bruit déterministe selon distance, angle, sonar et difficulté après validation
|
||
de la lecture fondamentale.
|
||
|
||
### 20.5 Persistance
|
||
|
||
- État explicite par interaction : intacte, accessible, terminée, endommagée.
|
||
- Transformations sauvegardées seulement pour les éléments identifiés.
|
||
- Aucune sérialisation de physique arbitraire.
|
||
- Micro-sites régénérés depuis la graine.
|
||
- Version du format obligatoire.
|
||
- Migrations testées avant chaque build public.
|
||
- Trois profils de campagne.
|
||
- Sauvegardes automatiques tournantes.
|
||
- Import de la sauvegarde de démo.
|
||
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|
||
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## 21. Performance
|
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### Cible haute
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- 1440p à 60 FPS.
|
||
- GPU de référence : RTX 3060 ou RX 6600.
|
||
- CPU moderne six cœurs.
|
||
- 16 Go de RAM.
|
||
|
||
### Mode bas
|
||
|
||
- 1080p.
|
||
- Réduction des particules, ombres, distance et post-traitement.
|
||
|
||
### Contraintes
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||
|
||
- Occlusion culling dans les grottes.
|
||
- Visibility ranges.
|
||
- LOD sur les épaves.
|
||
- Limite stricte des lumières dynamiques.
|
||
- Limite stricte des particules.
|
||
- Pas de fluide simulé.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 22. Tests
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||
|
||
### 22.1 Tests automatisés
|
||
|
||
- Consommation d’oxygène et de batterie.
|
||
- Estimation du retour.
|
||
- Seuils de profondeur.
|
||
- Franchise et dette.
|
||
- Marchés déterministes.
|
||
- Déblocages.
|
||
- Impossibilité de perdre un objet principal.
|
||
- Sérialisation et migration.
|
||
- Persistance des opérations.
|
||
- Import de sauvegarde de démo.
|
||
|
||
### 22.2 Tests d’intégration
|
||
|
||
- Port vers plongée puis retour et vente.
|
||
- Destruction, remplacement et récupération.
|
||
- Changement de difficulté en cours de partie.
|
||
- Sauvegarde chargée sur un autre OS.
|
||
- Reprise d’une épave partiellement ouverte.
|
||
- Résolution des trois fins.
|
||
- Alt-tab, perte du focus souris et écrans ultralarges.
|
||
|
||
### 22.3 Critères de playtest
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||
- 80 % terminent le parcours de pilotage sans aide orale.
|
||
- 8 testeurs sur 10 trouvent une grotte en 5 à 10 minutes sans marqueur.
|
||
- Aucun ne confond oxygène et batterie après le tutoriel.
|
||
- 4 sur 5 veulent essayer une deuxième épave.
|
||
- Une bonne enquête réduit la recherche locale à moins de dix minutes.
|
||
- Les alarmes sont comprises avant la première mort.
|
||
- La coque II est accessible sans grind avant la rupture.
|
||
- Une épave normale demande une ou deux sorties bien préparées.
|
||
- Une épave finalisée demande au maximum six à huit semaines de production après stabilisation du pipeline.
|
||
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## 23. Calendrier
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| Jalon | Durée | Livrable |
|
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|---|---:|---|
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||
| Préparation | 2 à 4 semaines | Outils, dépôt, builds vides sur trois OS |
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||
| POC A jetable | 6 à 8 semaines | Pilotage, caméra, jauges, profondeur, éjection |
|
||
| POC B jetable | 8 à 12 semaines | Sonar de relief, lecture d'ouverture, anomalie |
|
||
| Verticale | 4 à 6 mois | Une épave, port, contrat, vente, amélioration |
|
||
| Acte I | 7 à 10 mois | Quatre épaves, économie, difficulté, bilingue |
|
||
| Démo et préparation EA | 2 à 3 mois | Démo 30 à 45 minutes, QA Windows/Linux |
|
||
| Accès anticipé | vers 18 à 24 mois | Acte I complet |
|
||
| Acte II | 6 à 9 mois | Deuxième zone et outils avancés |
|
||
| Acte III et 1.0 | 8 à 12 mois | Dernière zone, fins, macOS |
|
||
| Marge | 20 % | Bugs, apprentissage et retards |
|
||
|
||
Total attendu : 36 à 48 mois à environ 15 heures par semaine.
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||
## 24. Portes de décision
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- Si les grottes restent illisibles dans la verticale, tester une reconstruction
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||
locale hybride sans abandonner la bathymétrie extérieure validée par le POC B.
|
||
- Si la recherche reste incompréhensible, réduire l’incertitude des coordonnées.
|
||
- Si la seconde épave dépasse huit semaines, réduire le jeu à huit épaves et deux zones.
|
||
- Si le multiplateforme consomme plus de 20 % du temps, repousser la QA Mac.
|
||
- Si l’acte I ne fournit pas trois heures solides, ne pas lancer l’accès anticipé.
|
||
- Si le projet dépend financièrement de l’accès anticipé, repousser ou annuler celui-ci.
|
||
- Si l’écriture liée à Atahualpa ne peut être sourcée, réduire sa personnification.
|
||
|
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||
## 25. Accès anticipé et distribution
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||
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||
### 25.1 Versions
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||
- Démo : début du navire récent, 30 à 45 minutes.
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- EA 0.1 : acte I, Windows/Linux.
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||
- Mises à jour : bugs, accessibilité, sonar et marchés.
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||
- EA 0.5 : acte II.
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||
- Version 1.0 : acte III, fins, postgame et macOS.
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### 25.2 Communication
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- Note de développement mensuelle.
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- Patches correctifs selon besoin.
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- Aucune date publique ferme avant une release candidate.
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||
- Feedback via Steam et formulaire.
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||
- Logs locaux joints volontairement.
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||
- Télémétrie future uniquement sur consentement explicite.
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### 25.3 Commercialisation
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- Prix non décidé.
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||
- Décision après la verticale et les premiers playtests.
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||
- Page Steam seulement lorsqu’un trailer de gameplay montre sonar, grotte et retour critique.
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||
- Frais Steam Direct et publication à budgéter.
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||
- Adhésion Apple, signature et notarisation à budgéter pour macOS.
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||
- Vérification formelle du titre Ransom’s Wake avant annonce publique.
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## 26. Hypothèses finales
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- Développement solo.
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- 10 à 20 heures par semaine.
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- Expérience principalement web.
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- Budget de développement initial presque nul.
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||
- Godot et Blender non installés au moment de ce document.
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||
- Git disponible.
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||
- Accès à macOS ARM64, Arch Linux et Windows 11.
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- Accès à 5 à 10 testeurs.
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||
- Deux POC jetables avant la verticale de production.
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||
- Décisions de réduction prises aux jalons.
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||
- Aucun code de verticale ne doit être commencé avant validation de son cadrage
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||
technique et de ses contrats de données.
|